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Preview Warhammer Online : Age Of Reckoning [WAR] |
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Warhammer Online a débuté son beta test interne fin 2006, le beta test fermé réunissant quelques élus ayant pour sa part commencé mi-2007, on peut donc dire que Warhammer Online est joué depuis maintenant une année et demi. Repoussé à maintes reprises, les développeurs évoquent la fin 2008 pour la sortie en Europe et aux Etats-Unis. Les retards à répétition permettent aux jeux de se bonifier avant la sortie définitive mais ils ne manquent pas de nous inquiéter quant à la qualité du titre. Vérifions donc cela ensemble au cours d’une séance PvE, une autre de RvR et une ballade inutile à haut niveau dans la capitale de l’Empire, Altdorf. Mais avant de parler des sessions de jeu en elles-mêmes, penchons-nous sur les spécialisations et leurs subtilités. Les compétences dans Warhammer Online sont légion et les possibilités de spécialisation pour le moins étendues et variées. Si l’ensemble se retrouve chez la concurrence (WoW, encore et toujours, puisqu’il faut en citer un) mais Mythic s’est attelé à approfondir le concept de spé des MMO. Prenons l’exemple de la sorcière Elfe Noire qui, toute indiquée qu’elle est avec sa plastique de bomba latina au teint poudreux à même de captiver l’attention d’une assistance essentiellement composée de mâles entamant à peine le printemps, est d’autant plus intéressante que ses capacités peuvent lui porter préjudice. Chaque classe de personnage offrira plus d’une trentaine de compétences actives et de moral. Celles-ci seront utiles pour booster une motivation en berne et, si elles sont employées judicieusement, pour renverser une échauffourée pourtant mal engagée pour votre personnage. Warhammer Online dispose également de tactiques, sortes de compétences passives sur lesquelles nous insisterons plus bas. Revenons à nos moutons. Ou plutôt à notre bergère Elfe Noire manipulatrice de magie toute aussi ténébreuse. Trois spécialisations s’offrent à elle, à savoir : Agonie, Calamité et Destruction. On peut distribuer des points spécifiques à chacune de ces carrières en dehors des compétences proprement dites qui s’achètent auprès du maître de classe dédié. Plus on progresse dans l’un des domaines et plus les compétences se débloquent et gagnent en puissance. Certains sorts ne seront d’ailleurs accessibles qu’aux maîtres s’étant concentrés sur cette voie. On pourra bien entendu remettre ses points à zéro en se rendant auprès du PNJ adéquat. L’Agonie offre des capacités d’attaque pour une cible unique, des chances de coups critiques élevées et un niveau de danger pour sa personne acceptable. La spécialiste en Calamité enverra divers sortilèges distribuant des dommages sur la longueur (DOT pour Damage On Time), des temps d’incantations courts et une utilisation peu risquée pour la Sorcière. Enfin, la Destruction fera des trous énormes dans les rangs ennemis grâce à ses sorts de zone exterminateurs mais de courte portée. Cette spécialisation est la plus dangereuse puisque la mort peut être au rendez-vous même pour l’utilisateur. Comme vous l’avez sans doute constaté, l’originalité ne filtre pas dans ces systèmes éprouvés dans d’autres titres du genre mais l’on peut combiner les spécialisations pour certains effets tout en acceptant de sacrifier les compétences les plus puissantes. Coupler l’Agonie et la Calamité vous donnera un avantage certain lors des phases de jeu en solo par exemple. Passons maintenant aux tactiques précitées en faisant un détour par le gros morceau de Warhammer Online : le RvR. |
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le 05/04/2008 à 01:01 :et bien et bien quel triste vision de war franchement est ce que l'auteur de l'article a vraiment fait des recherches sur le jeu ? car la franchement Dans les faits, on se retrouve donc sur des champs de bataille instanciés à la manière de WoW offrant des modes de jeu tels que la capture de drapeaux ou encore le contrôle de certains points stratégiques au milieu une bande de joyeux drilles s’exterminant dans la bonne humeur Faux ! les scénarios sont une partie du RVR, chaque zone à sa partie RVR ouverte avec des objectifs et ses forts, qu'il faudra capturer, les scénarios sont là en plus, c'est loin d'être l'essentiel du jeu, le RVR ouvert est de masse sera l'attraction principale du jeu Chaque région du monde comporte son instance RvR pour les cas où la dite zone est contestée. C’est-à-dire qui se trouve pile entre d’autres régions tenues par des factions opposées. Au moment où l’un des camps s’octroie le contrôle de cette zone, c’est la suivante qui devient le lieu de pugilat des belligérants FAUX !!!!! chaque région du monde à son scénario, ou plutot chaque Tiers à son scénario. Il y a 4 tiers par conflits (et il y a trois conflits), chaque zone correspond à des niveaux 1-11 pour le tier 1, 12-22 pour le deuxième, 23-33 tiers trois, et 33-40 pour le dernier tiers ( en gros hein, jsuis pas sur des lvl par contre), chaque zone peut être capturée par une faction ou l'autre, il faudra gagner des scénarios, et également prendre les forts |
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NatasFH
le 28/03/2008 à 21:58 :Salut aux anonymes aux pseudos aussi rigolos qu'îdentiques ! ^^ Je te rejoins dans tes propos (second post signé par un tueur qui ne veut pas se faire griller :p ) mais seulement en un sens. Car Guild Wars, comme s'en défendent les développeurs eux-mêmes, est très différent d'un MMO "classique". J'y ai joué il y a longtemps, pour le premier seulement, et la grosse différence est le monde ouvert de WAR alors que dans Guild Wars, en dehors des villes etc, tout est instancié. Seules ces villes sont des centres "sociaux" où tous les joueurs connectés peuvent se croiser (arrêtez-moi si je me trompe, des changements ont pu avoir lieu). Alors oui, WAR se concentre sur le PvP mais avec une idée de territoire à conquérir, des villes qui flambent et s'écroulent. C'est comme si dans WoW (vivement qu'ils arrêtent les serveurs de celui-la, qu'on est un autre exemple ;) ) on pouvait s'emparer d'Ironforge (ForgeFer en français ?, je sais plus) et cogner sur les statues géantes de nains pour les voir s'écrouler et flamber dans les flaques de lave de la grande forge. Donc chacun de ces jeux à ses propres arguments pour attirer le public qui y est sensible. Guild Wars a son propre style, axé PvP mais plus dans l'esprit de compétitions et tableaux de scores. Alors que WAR réclame une immersion, du roleplay pour le RvR qui engage toute une faction et pas seulement un groupe ou une guilde, on se bat pour une race, une idéologie, l'expansion, la mégalomanie, bref on fait la guerre c |
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le 28/03/2008 à 09:19 :Je n'ai que deux mots à dire : Guild Wars ... - multitude de compétence (plus de 100 par classe réparties en 4/5 écoles(10 classes)) - spécialisation et choix des compétence nécessaire pour s'adapter à la zone jouée (on ne peux prendre que 8 compétences à la fois sur son 'build') - rôles très différents par classe (prêtre dégât/tank/soigneur, mage dégât/protection/"kite", etc...) - gestion des collisions entre joueurs - pvp avancé avec batailles d'alliance/batailles de guildes/etc... - pas d'abonnement! Sachant que le jeu est sorti il y a 3 ans... Il nous reste donc en 'nouveauté', la possibilité de changer de build en cours de mission ... en solo passe encore, en groupe et dans des combats un peu difficiles il vaut largement mieux avoir des rôles prédéfinis et ne pas se mettre à jouer un peu de tout au risque de tout faire foirer (soigneur qui tape et prend l'aggro... vaut mieux qu'il reste dans son coin et n'attire pas l'attention si ça tourne mal ;)) Bref j'attends toujours l'argument massue qui justifiera du prix de cet énième MMO, si ce n'est l'univers Warhammer qui à coup sûr ravira les fans du jeu de plateau jouant actuellement à WoW (j'en connais un certain nombre). |
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