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| | A terme, on pourra personnaliser sa monture avec des armures et ce genre de choses. |
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Malgré une température négative, l’accueil dans les locaux norvégiens de Funcom a été chaleureux. Sitôt entré dans la cour d’enceinte des studios, la mise en situation commence : deux barbares en armure, juchés sur des palefrois nous accueillent, torche en main. Après tout, il est quinze heures, et déjà il fait nuit. Histoire de commencer en douceur, Erling Ellingsen, Chef Produit d’Age of Conan, commence à nous briefer sur les grandes lignes qui régissent le jeu. Le discours est à peu près celui que nous avions entendu dans les locaux de Funcom UK en avril dernier (voir notre preview). Les idées clefs sont les suivantes : MMORPG, novateur, mâture. La vraie question serait plutôt, « Pourquoi avoir choisi Conan ? ». La réponse, c’est Ole Herbjørnsen qui nous l’a donnée. Funcom travaillait déjà sur un vieillissant Anarchy Online quand l’envie leur a pris de vouloir faire des choses différentes. Un monde plus sauvage, plus rétrograde, plus barbare. De l’heroic fantasy peut-être, mais alors rien d’aussi « propret » que ce qu’avait créé un Tolkien. Conan était parfait dans ce rôle. Un univers riche et profond au potentiel colossal. Une ambiance sombre et sanglante, où la magie ne serait pas si rayonnante que dans nombre d’œuvres du genre. Un rien poétique certes, mais en aucun cas idéalisée. Tout l’enjeu pour notre game designer consistait à s’approprier ce monde, à la caricaturer discrètement, et à le sublimer dans sa sauvagerie. Pour ce faire, les artistes ont champ libre. Leur seule contrainte est de rester fidèle à l’œuvre d’Howard, d’élargir ses horizons sans les dénaturer. Ainsi, l’Aquilonie a été perçue par eux comme la Rome d’avant l’ère romaine. Un peuple brutal aux frontières de la civilisation. Et il fallait bien ça. Il fallait bien que ce AoC ne soit pas une simple transposition des bouquins d’origine, mais bien une adaptation, pour justifier que tout un chacun ne puisse pas jouer Conan.
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