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Preview The Witcher |
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A l’origine du développement du titre de CDProjekt se trouve un livre de littérature fantastique très populaire dans les pays slaves, Le Sorceleur, écrit par celui que l’on appelle souvent le Tolkien polonais, Andrzej Sapkowski. The Witcher se déroule dans un monde fantastique moyenâgeux où humains, elfes, nains et gnomes se partagent les territoires. Dans ce monde, chaque peuple vit cloîtré dans des cités hermétiques, fuyant les créatures diaboliques qui rôdent la nuit. Seuls les hommes semblent avoir trouvé une parade en créant des guerriers d’élite, modifiés génétiquement, les sorceleurs. Chargés de traquer les monstres, ils ont pour mission de protéger les vies humaines. Pourtant ils sont mis à l’écart par des populations qui les craignent. Vagabonds maudits, un brin asociaux, les sorceleurs font leur travail au prix d’une existence de mercenaire solitaire. The Witcher nous propose d’incarner le héros du roman, le sorceleur Geralt, surnommé Loup Blanc en raison de ses longs cheveux blancs et de ses yeux jaunes qu’il doit aux expérimentations génétiques. Quand il est armé de ses deux épées fétiches, on pourrait presque le confondre avec le héros de Devil May Cry. Pourtant sa démarche est loin d’être aussi classe, notre chasseur de monstres se déplace comme un animal sauvage, les sens en alerte. Malgré cette apparence de brute, Geralt a un alignement plutôt bon. Son code moral l’interdit de faire du mal aux humains et il essaie de s’y tenir du mieux qu’il peut. Pourtant ceux qu’il protégeait l’ont laissé pour mort dans une sombre vallée. Amnésique (un raccourci facile et maintes fois utilisé pour justifier un scénario), notre héros devra retrouver la mémoire. Pourquoi l’ont-ils attaqué ? Geralt en apprendra t-il plus sur lui-même et sur son monde, en paix après avoir été ravagé par une longue guerre ? Loin de disposer d’un univers ouvert comme Oblivion, The Witcher est un jeu d’action-RPG organisé en cinq actes, précédés d’un prologue et prolongés d’un épilogue. Après les 2h du prologue dans une forteresse qui fait office de tutorial, chaque acte représente plusieurs larges zones de jeu fermées qui devraient porter à 60h la durée de vie globale selon Atari. Ces vastes zones pourront être des marais, des villages ou bien des quartiers de villes. Chacune d’entre-elles sera l’occasion de proposer ses services ou de débusquer une entrée de donjon comme un classique Oblivion. A priori, il ne sera pas question de traverser l’univers pour rapporter une fiole à un marchand, toutes les quêtes seront très localisées. Bien que limitant l’exploration, ces zones fermées ont l’avantage d’être plus denses que les mondes d’Oblivion ou Two Worlds. Dans ces jeux, en dehors des villages, on trouve souvent de vastes zones désertiques ; ici, il est assez rare d’avoir à se balader plus d’une minute sans trouver un PNJ ou une habitation. Malheureusement, cette densité est au service d’un level design assez contraignant organisé en couloirs. Ce sentiment est d’autant plus étouffant que notre personnage ne peut ni sauter, ni nager, condamné à longer d’interminables barrières hautes de trente centimètres et autres bordures de lac. Espérons que les développeurs incluront quelques acrobaties avant la sortie du jeu. |
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Le système de combat du jeu se veut au plus proche des spécificités de notre mercenaire épéiste. Il est possible d’utiliser d’autres armes de corps à corps (à priori pas d’arc et arbalètes) comme les haches ou les masses d’armes mais l’épée domine clairement dans les combats. Pour celles-ci, on peut varier entre trois styles de coup : puissant, rapide ou de groupe. Cette particularité nous oblige à choisir le type de coup en fonction de la situation pour avoir le dessus, mais aussi le type d’épée parmi les deux que porte constamment notre sorceleur : argent contre les monstres et acier contre les autres. C’est dans la rapidité et la justesse de ce jonglage que l’on écourte les combats. Le jeu propose également un système de combos sympathique qui nous pousse à cliquer sur l’icône de combat selon un certain rythme. Au départ, limités à trois coups ils évolueront avec le personnage. Bien sûr le jeu propose une interface RPG, mais elle semble assez légère et ne devrait pas satisfaire les gros spécialistes du genre. On retrouve classiquement les nombreux objets qui parsèment les univers du genre : livres, plantes, nourriture, argent. Toutefois l’équipement n’est pas très élaboré. Peu d’habits et aussi peu d’armes puisque les seules armes fondamentales qui fonctionnent avec les trois styles de coups sont les deux épées spécifiques des sorceleurs. Au-delà, c’est surtout dans la progression que les spécialistes du RPG ne se retrouveront pas. Notre personnage est obligatoirement un combattant de corps à corps avec quelques pouvoirs magiques. Sur les 246 compétences intégrées dans le jeu, 84 concernent la multiplication des dégâts à l’épée et 90 concernent la montée en puissance des 5 sorts magiques. Seules les 72 restantes concernant les quatre aptitudes de base (Force, Dextérité, Endurance et Intelligence) permettent de faire varier légèrement le personnage en lui assignant une compétence d’herboriste ou une résistance. Il n’y a pas de talent spécifique aux voleurs. Le héros, craint de tous, peut piller les maisons comme bon lui semble sans que les habitants s’en offusque. Parallèlement à cette progression biaisée par les pré-requis du héros, c’est au niveau du rôleplay qu’Atari nous annonce des expériences plus intéressantes. Outre les classiques discussions avec les villageois et l’apparition de minis-jeu (poker, jeu de boissons…), il devrait y avoir de multiples répercussions à moyen et long terme en fonction des actions effectuées et pas uniquement une récompense ou une sanction immédiate comme dans les jeux du genre. Nous en avons vu un exemple avec des elfes qui ne nous aident pas dans une situation critique car nous les avons laissé à leur triste sort en début de jeu. Si ces évènements se révèlent nombreux, cela devrait augurer d’un bon investissement des joueurs dans le rôleplay. Un plus indéniable. |
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