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| TOM'S GAMES > ARTICLES > La linéarité dans les jeux d'aventure | ||
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La notion de linéarité sous tend un passage obligatoire par certains points que l’on pourrait appeler nœuds, mais les mailles qui mènent à ces nœuds sont fréquemment très diversifiées. Les nœuds sont des étapes incontournables, des objectifs à atteindre qui permettent de relancer l’intrigue, qui peuvent définir un nouvel objectif ou qui ferment un chapitre pour en ouvrir un autre. Les mailles sont les cheminements qui permettent d’atteindre ces objectifs. |

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1/ L’Amerzone D’après la solution que j’ai sous les yeux, L’Amerzone est subdivisé en sept chapitres. Cadre de l’action : Le phare Objectifs : La structure de ce premier chapitre est tout ce qu’il y a de plus logique et linéaire ; chaque objectif est indispensable et ne peut être atteint que lorsque le précédent a abouti. Ce qu’on pourrait schématiser ainsi : ![]() Cadre de l’action : L’île des épaves Objectifs : Obtenir des informations : Soit en résumé : ![]() Cadre de l’action : Le pueblo Objectifs : Décomposition de la première partie : ![]() Je ne crois pas qu’il soit nécessaire de pousser plus avant cette analyse de L’Amerzone pour constater : Evidemment, la séparation « tasse et insecte » et « trou dans la porte et bouteille » est contestable – et Lochness ne se prive pas de le faire, arguant du fait qu’il faut bien mettre l’insecte dans la tasse avant de le jeter dans la bouteille. Ce qui ne fait que renforcer l’aspect linéaire du jeu. Pour ce qui concerne l’enchaînement des chapitres : La linéarité dans ce jeu (au demeurant passionnant) est totale, archétypique, maximale : on peut difficilement en trouver un meilleur exemple. JppKeyser me fournit cette conclusion : « L'Amerzone est un jeu strictement linéaire : une seule maille est nécessaire pour accéder à un noeud, et il n’y a qu’un seul moyen possible d'obtenir la maille. »
D’après la solution que j’ai sous les yeux, Runaway est subdivisé en six chapitres. Cadre de l’action : L’hôpital Objectifs : ![]() La démarche - on le voit assez nettement - est complètement différente de celle de L’Amerzone. On pourrait se contenter de cet exemple mais il me semble que vérifier si ce type de structure se retrouve est primordial. Prenons le chapitre 3. ![]() On récupérera un seau sous la cabane. Cette première partie du chapitre 3 s’apparente aux structures relevées à propos de L’Amerzone à la différence près que dans le stock d’objets récupérés certains sont destinés à être utilisés par la suite ou à être réutilisés. Objectif 2 : Libérer Gina ![]() La linéarité transparaît ici dans l’ordre des scènes numérotées de 1 à 4. La structure d’approche de la linéarité est donc beaucoup plus complexe dans Runaway que dans L’Amerzone, puisque dans un secteur de jeu le joueur possède la liberté de s’organiser comme il l’entend, mais il lui est nécessaire de posséder tous les objets requis lorsqu’il change de secteur. En conclusion, laissons à nouveau s’exprimer JppKeyser : «Dans Runaway, chaque mission se décompose en plusieurs sous missions, chacune très linéaire, mais chacune indépendante des autres. Plusieurs mailles sont donc nécessaires pour obtenir le nœud et chaque maille ne peut s'obtenir que d'une seule manière. »
Sanitarium est subdivisé en treize chapitres. Une analyse des chapitres 2 et 4 parmi les plus complexes du jeu, me paraît suffisante pour déterminer la procédure de linéarité mise en place. Chapitre 2. Les innocents abandonnés Cadre : le village ; le verger aux citrouilles Une autre remarque concernant ce jeu, porte sur l’importance des échanges verbaux : la majorité des enfants se trouvant dans le village même, il me paraît difficile de contourner cette contrainte. ![]() Chapitre 4. Le cirque des bouffons Cadre : le cirque (Sarah) ![]() Dans ces trois exemples, force est de constater que les chapitres ou autres séquences s’enchaînent de façon linéaire, mais à l’intérieur de chaque, la linéarité fait des apparitions mais n’est pas rigide. C’est même l’une des variables les plus importantes d’un jeu à un autre. La conclusion de JppKeyser est la suivante : Sanitarium se plie à peu près au même principe que Runaway, mis à part que les sous missions ne sont autonomes qu'un bref moment, donnant l'impression qu'on peut les effectuer dans l'ordre de notre choix, mais en fait à un moment donné il faut sans cesse basculer de l'une à l'autre. C'est je crois ce que l'on nomme le principe des "énigmes à tiroir", un peu comme dans le premier Riddle of the Sphinx par exemple. Il faudrait donc plusieurs mailles pour obtenir un noeud, chaque maille ne pouvant là aussi s'obtenir que d'une seule manière, mais les mailles s'entrecroisent à plusieurs reprises. »
Les annotations proviennent pour la plupart de la solution de Lochness que je remercie. Ce jeu est subdivisé en trois parties. Le joueur commence avec MacPhearson chargé de l’enquête. Lorsque Mac Phearson rencontre Hellouin, celui-ci puisqu’il raconte ses mésaventures prend le premier rôle. Puis Mac Phearson reprend et termine l’enquête. I MacPherson - 1. Cadre : L’appartement de MacPherson 2. Début de l’enquête et directions multiples. Type même de la structure arborescente : les options peuvent être prises dans n’importe quel ordre mais doivent toutes être suivies : simplement le conditionnement de l’une par l’autre procède de la découverte d’objets, de conversations qui forcément varieront. (Lochness) Trois options : Ce qui en écourtant et en résumant donne : ![]() C’est évidemment en face de ce type de jeu qu’on peut parler d’une fausse non linéarité. Le joueur à l’impression qu’il peut se promener à son gré d’un tableau à un autre ce qui est vrai. Mais pour ce qui est de sa progression réelle, il doit obligatoirement franchir les passages obligatoires. Comme le dit Lochness, « pour que (dans cet exemple) l’option Commissariat soit viable, les deux options précédentes (Orphée, Alambic) doivent avoir été suivies. » Le joueur peut toujours se rendre au commissariat dès que l’icône apparaît sur le plan, s’il n’est pas au préalable passé par l’hôtel et/ou par le bistro il ne pourra rien tirer de cette visite. En fait cette option n’en est pas réellement une : ce serait plutôt une fausse piste car sans la bouteille de rouge, le gendarme sera définitivement muet. L’existence de ces nœuds dans Post Mortem est reprise dans un autre exemple donné par JppKeyser dans la rubrique Critiques de jeux du site AtlantisamerzoneetCie : « … pouvoir obtenir des indices de plusieurs façons si on avait loupé la méthode principale. Très bien aussi sur le fond, seulement un hic : pour la partie du portrait-robot, il n'y a qu'une personne qui connaît le détail ultime pour finaliser le croquis, et si vous vous y prenez mal avec elle, vous êtes bloqué. » Post Mortem est à plus d’un titre un jeu faussement non linéaire. Voici ce qu’en dit Clubic.com : La manière dont vous aborderez certains personnages pourra rendre votre progression beaucoup plus délicate. Il faudra donc choisir avec soin les questions qui vous trottent dans la tête car même s'il est toujours possible d'obtenir tous les renseignements, il serait dommage de devoir faire des pieds et des mains pour obtenir une information capitale alors qu'un autre témoin vous l'aurait donnée si vous aviez simplement fait preuve de plus de tact ! Ces différentes approches possibles pour chacun des témoins permettent d'ailleurs un certain renouvellement du jeu. Sans pouvoir dire que le jeu se refait plusieurs fois avec plaisir (l'intrigue, elle, ne change pas), on peut toutefois être certain que le déroulement de deux parties sera bien différent… Si le cheminement proposé n’est pas unique qui conduit à l’une des 3 fins possibles, il ne faut cependant pas en déduire que les fins multiples soient un argument qui plaide en faveur de la non linéarité d’un jeu : Comment en effet se satisfaire des deux autres options : C’est la raison pour laquelle je ne suis pas Lochness lorsqu’il déclare que Post Mortem est un jeu non linéaire car suivant le chemin choisi, la fin sera différente. Il n’y a pas en réalité trois fins différentes, mais une seule, les deux autres étant des péripéties ou des échecs. JppKeyser conclut sur Post Mortem : « [Ici encore, la linéarité se présente]sous une forme différente : il ne faut qu’une seule maille pour obtenir le noeud, mais il y a plusieurs manières d'obtenir la maille. Par exemple, il y a plusieurs moyens pour accéder à la chambre d'hôtel où a eu lieu le crime. » Que conclure de tout cela ? Mais laissons le dernier mot à JppKeyser – que je remercie pour la pertinence de ses remarques : |

L'Amerzone Runaway : A Road Adventure Sanitarium Post Mortem L'Amerzone Runaway : A Road Adventure Sanitarium Post Mortem |
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