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Le marché du jeu vidéo en France et dans le monde




Une étude du marché du jeu vidéo – son évolution au cours du temps, le boom de la fin des années 1990, une comparaison des volumes annuels de sortie, une comparaison des chiffres d’affaire particuliers par langue, par continents ou états ou globaux, par tranches d’âge … - aurait pu s’avérer passionnante sous réserve de disposer des informations ad hoc permettant la dite comparaison. Or après maintes recherches, il s’avère que ce phénomène de société et les masses astronomiques d’argent que ce marché engrange commencent seulement à intéresser les instituts de sondage.
Certaines informations apparaissant dans ce dossier provient de l’agence Française pour le jeu vidéo.


Sommaire
A. Marché du jeu vidéo
1. Chiffre d’affaire
2. Les plateformes
La relance du PC
Le palmarès des consoles
3. Internet et le jeu en ligne
a. La connexion Internet
Dans le monde
En Europe
En France
b. Le secteur jeu
En Europe
En Asie
c. Le jeu en ligne
Etat
La console pour jouer en ligne et perspectives
d. Le jeu et le e-commerce

B. Public concerné
Temps consacré au jeu
- par tranches d’âge
- par sexe

C. Jeux
- par sexe
- par genre

Top ventes
- France (2004)
- US (2003)
- Japon (année inconnue)


Par JeuxVideoPC, le 30 décembre 2004.


A. Le marché des jeux video


1. Les chiffres d’affaire du jeu vidéo
L’industrie du jeu vidéo représentait 6 milliards de dollars en 2000, elle est passée à 11 milliards de dollars en 2002, et représente pour le monde un chiffre d’affaires de 18 milliards de dollars en 2003 dont 891 millions d’euros pour la France.

Marché des programmes interactifs de loisirs hors ligne en 2000 (ventes réalisées en France) :
CD-Rom : 12 850 000 unités vendues (+15 % depuis 1999), ce qui représente un chiffre d'affaire de 338 millions d'euros, en augmentation de 2 % depuis 1999.
Logiciels pour consoles : 13 320 000 unités vendues (+ 24 % depuis 1999), ce qui représente un chiffre d'affaire de 475 millions d'euros, en augmentation de 19 % depuis 1999.
Total : 26 170 000 unités vendues (+ 20 %), ce qui représente un chiffre d'affaire de 813 millions d'euros, en augmentation de 11 % depuis 1999.
Pour l'année 2004, plus de 34 millions de jeux ont étés vendus (+ 60 % depuis 1999) pour un chiffre d'affaire de 1,3 milliards d'euros (+ 30 % par rapport à 2003 et + 79 % depuis 1999).

En 2001, les consommateurs américains ont dépensé 633 millions de dollars dans la location de jeux vidéo et 6 milliards de dollars dans l’achat de logiciels de jeux, chiffre incluant les logiciels PC.

En 2002, il y avait plus de 200 millions de joueurs sur pc contre 140 millions sur consoles comme le montre le lien ci-contre : http://www.emarketer.com/images/chart_gifs/044001-045000/044216.gif

Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros) :

Europe en bleu, Japon en rose et USA en orange


La distribution du marché

Selon Zona Inc., le nombre de joueurs de la planète entière, quelle que soit la plateforme utilisée, était de 430 millions en 2002 soit 7% de la population mondiale. Les joueurs en ligne ne représentent qu’un quart du nombre total de joueurs, même si beaucoup d’entre eux utilisent différentes plateformes.

Marché des logiciels PC : jaune
Marché des consoles portables (équipement) : bleu clair
Marché des logiciels consoles de salon : rouge
Marché des logiciels consoles portables : bleu foncé
Marche des consoles de salon (équipement) : marron

Estimation du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (en millions d'euros)
2003 2004 2005 2006 2007 2008

Marché des consoles de salon (équipement) : 7 453.3 (2003), 5 096.7 (2004), 2 773.3 (2005), 8 281.7 (2006 et arrivée des consoles de troisième génération), 12 673.3 (2007), 13 426.7 (2008)

Marché des logiciels console de salon : 10 300.0 (2003), 9 805.0 (2004), 9 175.0 (2005), 11 475.0 (2006), 13 780.0 (2007), 15 150.0 (2008)

Marché des consoles portables (équipement) : 1 521.2 (2003), 1 596.5 (2004), 3 803.1 (2005), 4 674.8 (2006), 4 795.6 (2007), 3 939.0 (2008)

Marché des logiciels consoles portables : 2 741.0 (2003), 3 611.2 (2004), 5 087.9 (2005), 5 725.0 (2006), 5 868.6 (2007), 5 501.5 (2008)

Marché des logiciels PC : 3 525.0 (2003), 3 849.0 (2004), 3 953.0 (2005), 3 930.5 (2006), 3 657.0 (2007), 3 493.5 (2008)

Total : 25 540.5 (2003), 23 958.4 (2004), 24 792.3 (2005), 34 087.0 (2006), 40 774.5 (2007), 41 510.7 (2008)

40,2 % des foyers français sont équipés d’un PC, 28,5 % possèdent une console.

63% des joueurs utilisent l’ordinateur. Cependant, les joueurs jouent de moins en moins ou moins exclusivement sur leur ordinateur (43% en 2003, 33% des joueurs en 2004), ils sont de plus en plus « multi plateforme » (25% en 2003, 33% en 2004).

Souvent les gens ont des consoles (comme la PS1) qui reste au placard car elle est trop vieille pour jouer avec.

Juin 2004 Fin octobre 2004
Ordinateur 64% 63%
PS2 30% 36%
PS1 26% 23%
Game Boy 24 % 17%
Game Cube 8% 12%
Xbox 7% 7%
Nintendo 64 6% 6%
Super NES 4% 4%
Sega Dreamcast 4% 3%
Sega Saturne 2% 3%


La relance du PC

En 2003, le marché français du PC a connu une relance alors qu’en 2002 il était en stagnation. Plus de 5 millions d'unités ont été vendue soit une hausse de 11% pour le marché.
L’essentiel de cette hausse est à imputer au marché des particuliers : le segment des PC portables a presque atteint 40% des volumes de vente contre 25% en 2002. Ce succès a été rendu possible par une forte baisse des prix, ce qui a ramené la moyenne des portables en dessous des 1.400 euros.

Le palmarès des plateformes

a. PlayStation 2 confirme sa position de leader (36%) devant les deux autres consoles de cette génération, Game Cube à 12% et Xbox à 7%. Une position de leader qui s'est fortement accentuée depuis l'année dernière : plus d'un foyer " joueurs " sur deux (21% des foyers français) est aujourd'hui équipé d'une console Playstation, voire des deux - Playstation 1 et Playstation 2.
La console fidélise plus les joueurs : plus d’un tiers des joueurs joue uniquement sur cette plateforme.

b. D’après une étude réalisée par le département IT de TNS Sofres, 26% des Français jouent sur console et/ou sur ordinateur. Les joueurs privilégient leur ordinateur (43%) et 28% leur console, mais un quart (25%) utilisent les deux plates-formes. 4% des joueurs privilégient la console portable.
En Europe, les joueurs sur console sont massivement " multi plateforme ", c’est-à-dire qu’ils jouent à la fois sur console et ordinateur. En France et en Espagne, c’est le cas de plus de 60% d’entre eux ; en Suède et aux Pays-Bas, plus de 70%. En Italie, Allemagne et Royaume-Uni, cette proportion s’élève à plus de 80% !

c. Le marché des consoles portables équipe une grande part des joueurs : près d’un quart d’entre eux possèdent une console de la " gamme " Game Boy. Celle-ci vient toujours en complément d’une autre plateforme. Le nombre d’utilisateurs jouant uniquement sur ce type de plateforme est très faible et a baissé par rapport à l’année dernière.

3. Internet et le jeu en ligne

a. La connexion Internet
Dans le Monde
Rapport de la CNUCED (Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement) 15 novembre 2002 à Genève.
La CNUCED prévoit que nous serons " 655 millions d'utilisateurs d'Internet dans le monde d'ici la fin de l'année 2002, contre 500 millions fin 2001 ; [...] le nombre d'utilisateurs d'Internet aura augmenté entre fin 2001 et fin 2002 de 44% en Asie, 43% en Afrique, 33% en Amérique latine, contre 10% en Amérique du Nord et 32% en Europe ". En revanche, si les pays en développement représentent près d'un tiers des nouveaux usagers d'Internet dans le monde, le commerce en ligne y reste marginal (6,7%, pour l'essentiel concentré en Asie-Pacifique). Un exemple : en Afrique, seulement un habitant sur 118 dispose d'un accès à Internet.

En Europe
1999- 2001 : Le taux d'équipement déclaré des Européens concernant Internet est passé en un peu plus de douze mois, de 28 à 39%, soit une progression de près de 40%.

Actuellement, il y a plus de 100 millions d'internautes en Europe de l'Ouest. En France, sur 15,4 millions d'internautes qui surfent à domicile, plus de 10,5 millions sle font via le haut débit.
Entre octobre 2003 et octobre 2004, le nombre d'internautes surfant via le haut débit (à domicile) est passé de 34,1 millions à 54,5 millions.

Le nombre de sites internet dans le monde est de 40 millions !

En France
En janvier 2002, 41% des Français âgés de 15 ans et plus " disposent d’un accès Internet personnel ou professionnel " (Etude réalisée par Ipsos pour " Le Nouvel Hebdo " entre le 2 et le 5 janvier 2002).
En février 2002, 31% des Français surfent au moins une fois par mois sur Internet depuis leur domicile, un sur cinq depuis leur lieu de travail, pour au total 40% de Français connectés, dont la moitié d'utilisateurs quotidiens. Malgré la progression du nombre d'internautes, cette population demeure assez typée : plutôt masculine, jeune, appartenant aux catégories socioprofessionnelles supérieures, et concentrée dans les grandes agglomérations.

Depuis début 2004, le marché français compte 5,5 millions de nouveaux accès en haut débit. Sa croissance moyenne par trimestre flirte avec les 16%, selon l’Autorité de régulation des télécoms (ART).
Au 30 septembre 2004, pour un parc total d'accès à Internet (bas et haut débit) de 11,3 millions, l’ART a recensé 5,5 millions d’accès haut débit par xDSL (dont ADSL), câble et autres technologies comme la boucle locale radio, la fibre optique ou le satellite.

Parc (en unités) 4ème trim2003 1er trim2004 2ème trim2004 3ème trim2004
Internet bas débit 7 036 378 6 660 209 6 230 045 5 810 631
Variation trimestrielle (en %) -5,3 -6,6 -6,7
Internet haut débit 3 569 315 4 401 446 4 911 413 5 497 695
Variation trimestrielle (en %) +23,3 +11,6 +11,9
Total 10 605 693 11 061 655 11 141 458 11 308 326
Variation trimestrielle (en %) +4,3 +0,7 +1,5

Chiffre d'affaires (en millions d'euros) 4ème trim2003 1er trim2004 2ème trim2004 3ème trim2004
Internet bas débit 229 205 178
Variation trimestrielle (en %) -10,5 -13,2
Internet haut débit 370 408 424
Variation trimestrielle (en %) +10,3 +3,9
Total 599 613 602
Variation trimestrielle (en %) +2,3 -1,8






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Commentaires (1)

anonyme
  Commentaire anonyme déposé le 09/06/2009 à 10:41 :
trop bien
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