Souvenez-vous, il y a maintenant 10 ans, Valve était fier de présenter les premières images de Team Fortress 2. Réaliste dans son approche, il avait fait baver de nombreux fans du meilleur mod de Half Life premier du nom. Quelques 10 ans plus tard, Valve ressort TF 2 de ses cartons avec un look complètement différent. Et par un bol incroyable (et des collègues bavards) nous avons trouvé le stand à l’écart de la Game Convention abritant le sacro saint jeu de Valve. Impressions (presque) à chaud.
NB : Quatre vidéos exclusives tournées à la GC sont disponibles à la fin de l'article.
Les neufs salopards
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C’est ainsi que nous avons pu nous essayer à une session multijoueurs pendant une vingtaine de minutes sur le stand de Valve. Au programme : la possibilité de tester toutes les classes du jeu et une carte non pas en Capture the Flag, mais en points de contrôles. Deux équipes de huit étaient réparties à chaque bout de la carte, le but étant de prendre des points clés en restant quelques secondes à proximité. Rapidement, la bataille pour le point central a fait rage, obligeant les joueurs à jouer un peu plus en équipe. Et ça tombait bien, cela nous a permis de tester quelques unes des neuf classes présentes dans le jeu. Celles-ci se divisent en trois grandes orientations : attaque (avec le scout, le soldier et le pyro), Défense (heavy, demoman et ingénieur) et Support (medic, sniper et espion).
Ces neuf personnages ont grosso modo les mêmes caractéristiques que dans le premier Team Fortress. Le heavy par exemple est terriblement lent, mais sa gatling, son fusil à pompe, son immense barre de vie et sa gueule carrée font de lui le soutient idéal pour tenir un point attaqué par des scouts. Ceux-ci disposeront heureusement d’une vitesse incroyable et de sauts démesurés pour s’échapper des pires situations, son fusil à pompe et sa matraque seront ses deux meilleurs amis pour palier à son manque de vie. Le soldier, quant à lui dispose toujours de son bazooka, de son fusil à pompe et de sa pelle pour causer le plus de dommages aux joueurs qui auraient le malheur de se regrouper. Il nous a d’ailleurs semblé plus dur à maîtriser que dans le premier opus. La faute au lance-roquettes, aussi lent à recharger entre deux tirs, qu’à la vitesse de ses obus qui demande une anticipation digne de Quake 3. Une classe centrale, exigeante qui demandera certainement pas mal de temps à être maîtrisée. Le pyro est toujours bien présent, et si son lance-flamme s’est révélé anecdotique en terme de dégâts causés, il a eu le mérite de provoquer une panique jouissive dans les rangs adverses. On passe rapidement sur les autres classes, on remarquera juste que l’ingénieur peut toujours construire des tourelles défensives upgradables trois fois et qui, une fois bien placée est une source de frags incroyables. Cet ingénieur peut bien entendu toujours construire des bornes de réapprovisionnement et doit collecter les armes par terre pour pouvoir construire les upgrades nécessaires à sa tourelle.
Gameplay aux petits oignons
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Au niveau du gameplay, les sensations procurées par ce Team Fortress 2 sont sensiblement identiques à celles du premier épisode. Tous les personnages ne disposent que de trois armes chacun, mais tous se jouent de façon sensiblement différentes (il suffit de voir nos vidéos prises sur place pour s’en convaincre). Les aptitudes des personnages sont instinctives, il ne faut généralement pas longtemps pour comprendre comment fonctionne une classe. C’est surtout grâce aux nombreuses aides très bien intégrées au jeu et à l’interface limpide que Valve semble avoir travaillé. Dans la veine d’un Counter Strike, on est bien face à un FPS facile à prendre en main et au plaisir immédiat, mais qui demandera beaucoup d’entraînement avant d’être parfaitement maîtrisé. Enfin, une foule de détails implémentés par Valve participent à cette ambiance incroyable. A commencer par des statistiques qui s’affichent à votre mort. Toujours positives (vous avez fait plus de mort dans ce round que dans le précédent, vous avez fait plus de dommages avec cette classe qu’avec la précédente, etc…), elles permettent de compenser un peu la frustration d’attendre avant de respawner. Car, oui, maintenant, il faudra attendre une bonne petite dizaine de secondes avant de revenir sur le terrain. Notez enfin qu’une fois à terre, la caméra zoomera à toute vitesse sur votre adversaire puis s’arrêtera en plan fixe sur son visage histoire de bien immortaliser la scène. Inutile en terme de gameplay, donc indispensable…










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