Perdu au milieu du stand Microsoft, entre deux jeux Games for Windows, traînait une version jouable de Universe at War. Le prochain STR de Petroglyph (à qui l’on doit déjà le moyen Empire at War), qui était jusque là bien chiche en communication nous a surpris, tant dans sa réalisation que dans son gameplay.
Destroy All Humans (et bis repetita) !
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Combien de fois avons-nous pu voir la Terre se faire envahir par les extraterrestres durant cet E3 ? Entre Destroy All Humans, Space Siege, Forged Alliance, Crysis, Call of Duty 4 (ha non, pas CoD 4, c'est des Irakiens), on ne compte plus le nombre de fois où l’humanité tente de sauver héroïquement sa peau. Sauf que cette fois-ci, l’humanité n’est qu’un détail dans l’histoire de Universe at War. Elle ne servira en effet que lors du tutorial, pour apprendre les bases de la construction et du classique click droit/click gauche des STR. A la fin du tutorial elle se fait purement et simplement annihiler par les aliens de Hierarchy, une race extraterrestre surpuissante se nourrissant de tout ce qui traîne sur Terre, de la vache aux poteaux électrique.
Oui, en 2012 l’humanité ne sera qu’une ressource parmis tant d’autre. Et la Terre sera le champ de bataille de trois races extraterrestres ennemies et bien différenciées (comprendre : asymétriques) : Hierarchy, Novus et Masari. Hierarchy est la première des trois races a squatter notre planète. Cette race belliqueuse mise tout sur la taille et la puissance pour écraser ses adversaires sous une puissance de feu considérable. J’en veux pour preuve ces immenses Walkers (unité montée sur plusieurs pattes) customisables à volonté et capable de résister plusieurs minutes de suite au feu adverse d’une base ennemie. Tout ou presque est conçu pour l’attaque, les moindres unités de base (au look un peu japonisant, à la Gundam) ne lâchent rien, les plus grosses unités sont customisables pour s’adapter au plus vite à la moindre menace ennemie. Bien entendu cette attaque forcenée aura un coût, que la Terre devra payer. Hierarchy est un gros consommateur de ressources, il devra donc piller littéralement la carte pour continuer à attaquer. Cela se traduit par des petites soucoupes volantes qui iront absorber vaches, maisons, humains, voitures et un peu tout ce qui traîne (sauf les arbres), avec une animation qui n’est pas sans rappeler les meilleurs moments de Mars Attack.
La Guerre des Stars
Hierarchy n’est évidemment pas tout seul à se poser sur la Terre, les Novus les suivent de très près. Ces derniers ont une haine tenace pour Hierarchy qui ont annihilé une bonne partie des leurs durant des siècles. C’est donc sur Terre qu’ils comptent régler le litige ancestral. Moins axés sur la puissance de feu, les Novus sont plus fragiles, mais aussi plus rapides et plus furtifs. Leur stratégie repose essentiellement sur un système de pylônes qui leurs permettent de se téléporter d’un point à l’autre en un instant. Dotés de boucliers et tournés vers l’informatique, les upgrades consisteront en des patchs à développer, leurs défenses comprendront des boucliers énergétiques. Leur économie diffère également de leurs ennemis jurés, puisque les Novus seront plus charognards. Ils pourront recycler les carcasses des unités ennemies, mais aussi prendre tout ce qui n’est pas vivant (maisons, voitures, poteaux en tout genre). Des éléments de gameplay qui ne sont pas sans rappeler le meilleur de Supreme Commander…
Reste enfin la dernière race, dévoilée à l’occasion de cet E3, les Masari. Moins axée sur la technologie que ses deux congénères, les Masaris est une race extraterrestre, mélange de pyramide égyptienne, de temple aztèque et de références aux grandes religions et symboles humains. A raison, puisque les Masaris sont déjà descendus maintes fois sur Terre pour influencer et aider les humains. Cette troisième race se distingue par les deux positions qu’elle peut adopter, le mode dark (défensif) et le mode light (offensif), qui se concrétise par la hauteur des unités et de la base. En mode défensif, tandis que les bâtiments vont s’enfoncer dans la terre pour gagner en résistance, les unités, pour la majorité aériennes, vont se poser pour réduire leur vulnérabilité. On n’en sait encore assez peu sur cette race, nous ne savons pas (ou mal) quel système d’économie les développeurs leur ont attribué.
2007 : l’année du (bon) STR ?
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Universe at War s’est révélé être une bonne surprise de plus de cet E3. Les premières images et vidéos n’étaient pas particulièrement excitantes (les jeux passés de Petroglyph non plus, il faut bien l’admettre), mais on a senti que le nouveau projet des américains leur tenait à cœur. Le simple fait de voir un Walker géant faire exploser sous ses pattes de petites unités nous a rapidement convaincu du potentiel de la chose. Bien qu’un peu vide sur la version de démonstration, le moteur graphique d’Universe at War (amélioration de celui d’Empire at War) se permettait d’afficher des unités impressionnantes et des décors plus que convaincants, capables de rivaliser sans problème avec Command and Conquer 3, à titre de comparaison. On sent, tant en terme de gameplay que de graphisme, que les développeurs de Petroglyph ont puisé dans les meilleurs STR du moment, que ce soit Supreme Commander ou Command and Conquer 3. C’est tant mieux.
Terminons enfin avec le multijoueurs. Lors de l’annonce d’Universe at War, Petroglyph avait annoncé que son STR serait cross-platform (que les joueurs de Xbox 360 et de PC pourraient se mesurer l'un à l'autre grâce au LIVE de Microsoft). On nous assuré, la main sur le cœur qu’aucune des deux plate-formes ne serait avantagée ou handicapée l’une par rapport à l’autre. Quoi qu'il en soit, il faudra attendre la fin de l’année pour savoir ce que vaut ce projet original sur PC et l’année suivante sur Xbox 360.










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