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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Patrick Pligersdorffer, PDG de Cyanide | ||
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Patrick Pligersdorffer. Je suis l'un des fondateurs et le président du studio de développement Cyanide. |

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Cyanide a été créé début 2000 par un petit groupe d'anciens développeurs d'Ubi Soft. Notre premier titre, Cycling Manager, est sorti en juin 2001 et a connu un solide succès commercial en Europe. Nous avons depuis sorti 6 autres jeux (dont 3 autres versions de Cycling Manager). Notre créneau principal est le développement de jeux de sport mais nous étendons peu à peu notre gamme vers d'autres genres comme le RTS ou le RPG. |

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Cyanide est actuellement composé de 25 développeurs travaillant sur 4 projets. Nos équipes sont donc relativement petites. Nous nous concentrons sur la conception, le design graphique et la programmation du gameplay mais sous-traitons en général la production graphique et le coeur technologique. Notre but est de nous concentrer sur le jeu et non sur le développement d'une techno. |

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Faire des jeux auxquels nous aimerions jouer et que les éditeurs ont pour le moment ignorés sous prétexte que le marché potentiel est insuffisant. Nous souhaitons faire des jeux originaux et dont le gameplay correspondra à l'attente des joueurs que nous visons. |

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Cela dépendra du nombre et du type de projets mais il est probable que nous doublions nos effectifs d'ici deux ans. |

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Ce sera certainement d'agrandir un peu les équipes de chaque jeu tout en créant probablement un projet supplémentaire. Nous allons certainement développer un ou deux titres consoles ce qui va nécessiter quelques recrutements. |

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Pas nécessairement. De nombreux jeux à gros budget (et donc grosses équipes) vendent moins que nos jeux. L'idée sera toujours d'affecter à un projet un nombre de développeurs correspondant au potentiel du jeu. C'est très subjectif mais cela nous a plutôt bien réussi par le passé. De plus, nous avons souvent une politique éditoriale à moyen terme et même si un jeu original peut nous coûter plus cher que ce qu'il nous rapportera, nous n'hésiterons pas si nous pensons qu'il peut bénéficier à nos autres jeux ou nous permettre de lancer certains autres projets plus ambitieux qui nous tiennent à coeur. Le développement du projet "intermédiaire" devient alors un investissement. |

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Nous sommes très satisfait de notre relation avec Focus qui est actuellement un éditeur phare sur la France. Il n'y a pas de raison à ce que nous changions d'éditeur. Si nous venions à changer d'éditeur sur un titre, cela serait certainement dû à une cession de droits au niveau mondial, Focus étant un éditeur purement francophone. |

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Trois jeux sont prévus pour 2005, quatre si nous prenons de l'avance sur notre dernier développement. Je doute que nous augmentions notre nombre de jeux annuels au delà de quatre, ce qui est déjà un nombre relativement élevé pour un studio de développement. |

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Nous regardons ce qu'on peut faire dans différents genres. il est possible que nous nous attaquions à des thèmes moins niches à l'avenir mais je pense que nous continuerons principalement à nous concentrer sur des types de jeux originaux parfois considérés comme niches (même si les chiffres de ventes tendent à prouver que ce ne sont pas tant des niches que çà). |

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La notoriété de Cyanide est surtout due à la notoriété de ses jeux, ce qui est normal. Cycling Manager marchant très bien en Allemagne, nous sommes assez connus sur ce marché. Pro Rugby Manager et Chaos League nous ont permis d'avoir également une bonne exposition en Angleterre. La notoriété de Cyanide n'est pas notre but. Nous ne ressentons pas le besoin de nous mettre en avant. |

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La répartition varie vraiment selon les titres. L'Allemagne et la France sont nos principaux marchés pour Cycling Manager (la Scandinavie et le Benelux contribuant aussi significativement). L'Angleterre et la France sont les principaux territoires pour Pro Rugby Manager et Chaos League. Cela dépend souvent de la qualité de notre éditeur et du type de jeu proposé. Chaque pays a une sensibilité différente et tous les jeux ne sont pas adaptés à tous les marchés. |

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Comme dans la plupart des cas, c'est un mix. |

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Nous parlons avec nos différents éditeurs (dont Focus) pour maximiser les chances du jeu mais nous restons maîtres à 100% des innovations de nos jeux. La décision reste la nôtre et nous sommes également les propriétaires des marques de tous nos jeux. |

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Cycling Manager est une série qui roule (!) bien. Cycling Manager 4 est la meilleure vente de la série et la mieux accueillie par la critique et les joueurs. Tous les pays ont dépassé les chiffres de ventes des versions précedentes et le jeu s'est classé dans le top 3 en Allemagne, France, Benelux et Danemark. Le succès de ce 4e opus devrait d'ailleurs nous permettre de sortir le jeu aux USA l'an prochain pour la 1ere fois. |

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Les chiffres exacts ne sont pour le moment pas connus mais doit se situer dans les 150 000 unités. |

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Nous redéveloppons le moteur graphique donc il y aura de grosses évolutions en terme de graphismes. Ce changement devrait notamment nous permettre d'inclure un éditeur d'étapes dans Cycling Manager 5. Le tout nouveau Pro Tour fera également sont apparitions. Les sprints vont être totalement redesigné pour donner naissance à un tout nouveau gameplay. Le joueur devra gérér sa carrière de manager et changer d'équipe en cours de carrière. Les relations avec les coureurs et autres directeurs sportifs seront beaucoup plus profondes. Nous allons mettre en place des serveurs permanents pour les joueurs souhaitant s'inscrire à des ligues en ligne. Ce sont quelques unes des nombreuses améliorations au menu :-) |

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Le cyclisme n'est pas structuré comme peut l'être le football. L'UCI ne possède actuellement aucun droit et ne peut par conséquent pas nous céder ses droits. Nous continuerons de traiter avec l'AIGCP (association des groupes cyclistes professionnels) mais chaque équipe doit décider d'elle-même si elle souhaite figurer dans le jeu de manière officielle. Par ailleurs, certaines équipes ne possèdent pas les droits d'images de leurs coureurs. |

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Juin 2005 |

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Gestion de la carrière de manager, relations avec les équipementiers, apparaition du Pro Tour, plus grande implication possible dans la détection des jeunes et la gestion des équipes d'espoirs. |

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C'est tout l'objectif du nouveau moteur graphique. Nous incluerons également plus de variétés dans les villes et les différents bâtiments. |

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Oui |

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L'interface est loin d'être finalisé mais il devrait être possible de créer une étape de A à Z à partir d'un simple fichier texte décrivant les blocs de la course. |

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oui |

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L'Intelligence Artificielle est un chantier permanent. Elle devrait être capable de répondre encore plus logiquement aux différents élements de course. |

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Oui. Nous allons mettre en place un nouveau mode de jeu complet via le CyclingManager center : draft de l’équipe, gestion de la forme et motivation des coureurs à travers une saison multijoueurs. Un mode ladder plus dynamique avec des distributions de points au cours de l’étape. |

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Cela devrait être possible mais pour ne pas être viré actuellement, il suffit de choisir le contrat sans liste d'objectifs :-) |

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Le jeu a bien tourné en Angleterre, rentrant dans le top 10 des ventes PC. L'Allemagne a été une déception mais nous savons qu'il faut parfois être patient pour percer le marché allemand (Cycling Manager n'a décollé là-bas qu'après le 3e volet). Le jeu ne sortira aux USA qu'en janvier. |

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Nous n'avons pas vraiment de regrets sur Chaos League si ce n'est que nous aurions aimé que le jeu sorte en même temps sur tous les territoires. |

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Faire une deuxième version impliquerait de grosses modifications de fond. Nous préférons fournir plus de contenu, plusieurs additions pour offrir plus de variété mais nous ne souhaitions pas tout remettre en question pour le moment comme cela aurait certainement été le cas pour un 2. |

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Aucun nom n'a été arrêté pour le moment. Ce sera une décision qui nous prendrons avec nos différents éditeurs. |

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Probablement au début de l'été 2005. |

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Je ne sais pas. Ce type de décision n'est pas de notre ressort. |

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Des nouvelles races, de nouveaux champions, de nouveaux terrains, de nouvelles compétences et sorts, une retransmission des matchs qui fasse plus télévisuelle. La météo aura un impact sur le match. Les terrains également. Il y aura également de nouveaux modes de jeu en solo et multi. La gestion de la magie pourra être simplifiée. Les joueurs pourront être upgradés en héros. Des clans de supporters feront leur apparition, chacun apportant de nouveaux sorts de public particulier, etc...La liste des modifications et additions est vraiment très importante. Le jeu devrait être plus profond et varié tout en étant plus simple d'utilisation. |

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Actuellement nous travaillons surtout sur les nouvelles compétences. Cet add-on est donc loin d'être fini mais nous devrions être dans les temps pour une sortie cet été. |

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trois |

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Elle disposera de toutes nouvelles compétences et aura droit d'avoir deux big foot dans l'équipe (contre un pour la plupart des autres races). il s'agit d'une race utilisant des machines. Le big foot de cette race pourra notamment porté les petits hommes ce qui donnera lieu à de nouvelles possibilités tactiques. Pour le moment, nous ne pouvons pas en dire plus car l'équilibrage des races aura un impact sur les points forts et points faibles de chacune. |

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C'est encore confidentiel :-) Ce ne sont pas des races très standard toutefois (pensez Prétoriens) |

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Une des races sera principalement axé sur les feintes de corps. L'autre aura un système de magie et de récupération très particulier ;-) |

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Le gros changement se situera sur la possibilité de mettre certains sorts en autocasting. Les sorts seront alors lancés automatiquement par les joueurs. Cela devrait simplifier significativement le jeu. |

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Oui. Il y a environ 100 nouvelles compétences de disponibles. Il est donc difficile de dire lesquelles mais parmi celles-ci: vision de nuit (pour les matchs en nocturne!), caillasses, bricolage de pièges, tchatcheur (pour discuter avec l'arbitre!), pluie de dindes, etc... |

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L'éditeur de terrains, il ne faut pas trop y compter. Pour l'éditeur de races, certainement. |

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Oui. En fait, Choas League est le principal moteur de changement du Game Center. A chaque fois que nous souhaitons rajouter une fonctionnalité online à CL, nous modifions le Game Center donc celui-ci va continuer d'évoluer. |


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Pour le moment, nous ne sommes pas assez avancés pour cela. |

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Chaos League est un projet qui nous tient à coeur et nous ferons notre possible pour continuer de développer l'univers de Chaos League. Pour le moment, il est trop tôt pour dire s'il y aura une seconde version mais nous l'éspérons. |

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Nous n'y avons pas réfléchi réellement pour le moment. Nous préférons nous concentrer sur l'extension afin qu'elle réponde aux attentes des joueurs. |

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pas avant 2006-07 |

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Relativement satisfait |

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Certainement un soutien plus important de certaines enseignes de distribution. |

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Oui, il devrait sortir en février. |

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La béta devrait débuter d'ici la fin du mois de novembre. |

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Quelques championnats supplémentaires (Japon, Canada, Irlande, Fédérale,...). Un mode texte. Une retransmission plus télévisuelle (ralentis, zoom, etc). L'apparition de lancemenents de jeux pour plus de variété tactiques. De nouveaux stades. Des entrainements plus faciles à gérer. Pas mal de petits ajouts en management comme les interviews d'après match. |

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Tous les stades du Top 16 et de la Zurich Premiership. |

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Afin de mieux immerger le joueur dans les matchs, nous allons reprendre des principes de réalisation des retransmissions TV. Après chaque essai, il y aura des ralentis sous différents angles. Lors d'une pénalité, la caméra zoomera sur le buteur avant de suivre la trajectoire du ballon. Lors des touches, l'angle de la caméra changera pour se porter plus près de l'action. Idem pour les mêlées. Tout ceci ne nuira pas à la jouabilité car ces jeux de caméra auront lieu sur des phases de ballon mort où le joueur n'a pas de choix tactiques à faire. |

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Japon, Canada, Irlande, Pays de Galles, Fédérale en France. Peut être deux autres championnats supplémentaires si nous trouvons le temps. |

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Une plus grande simplicité d'utilisation surtout. Le joueur aura une meilleure visibilité sur l'impact de l'entrainement ce qui devrait lui permettre de mieux maximiser le potentiel de son équipe. |

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Il sera possible de donner des avantages en nature (voiture, home cinema, etc). Le joueur évaluera aussi ses chances d'être titulaire ainsi que la renommée de votre club, ce qui impactera sur sa décision de rejoindre ou non vos rangs. Pendant les négociations, un indicateur permettra d'évaluer les chances de signer le joueur. |

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Nous avons ajouté de nombreuses possibilités de lancement de jeu après les mêlées et les touches. Les joueurs seront également plus spécialisés qu'auparavant, ce qui a un impact sur les possibilités tactqiues de l'équipe. |

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oui. Il incluera notamment la possibilité de modifier l'apparence physique des joueurs sur le terrain. |

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Je pense qu'on a fait le tour des principaux changements. |

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Je ne vois pas trop... :-( |

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certainement |

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Nous n'y avons pas trop réfléchi pour le moment. Cela dépendra surtout des retours des joueurs sur cette version. |

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Je ne suis pas déçu d'avoir des éditeurs intéressés. C'est toujours mieux que le contraire. Simplement, il faut que nous soyons convaincu que ces éditeurs soient les meilleurs pour sortir le jeu. |

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Il pourrait encore voir le jour. |

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De savoir que nous allons réellement pouvoir apporter suffisamment de nouveautés et que nos éditeurs sauront exploiter le potentiel du titre. |

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pas avant mi-2006 |

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Le projet a été abandonné faute d'éditeurs. |

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Le projet n'ayant pas débuté et n'étant pas encore certain, je resterai prudent. Disons simplement que s'il doit se faire, il s'agira d'un sport collectif. |

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Ce sera un RPG action. |

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Le jeu est encore en phase de pré-production donc les caractéristiques ne sont pas figées pour le moment. |

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Non, nous n'avons pas encore entamé les démarches de recherche d'éditeur pour le moment. |

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