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Présentation The Witcher

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Série The Witcher
Catégorie Jeux de rôle
Thème Médiéval-Fantastique
Développeur CD Projekt Red Studio
Editeur Atari
Date de sortie de The Witcher 26 octobre 2007
Site officiel de The witcher www.thewitcher.com
Nombre de joueurs dans The Witcher PC 1 joueur
PEGI de The Witcher PC 18 ans et +
Configuration recommandée pour jouer à The witcher Proc. : Intel Core 2 Duo
RAM : 1 Go
Vidéo : Geforce 7900


[The Witcher] Présentation du jeu




Avouons-le, les vidéos et images de The Witcher se sont montrées fort intrigantes jusqu’à présent. Habilement mis en scène, le dernier trailer a définitivement piqué notre curiosité à vif. Nous étions donc assez impatients d’en apprendre plus sur ce jeu de rôle à l’univers sombre et au héros balafré.

Comble de joie, Atari (l’éditeur) nous a proposé d’assister à une présentation complète du jeu par son designer en chef, Michal Madej. L’occasion rêvée de dresser un premier bilan des particularités du soft…


Par Alex C., le 2 juin 2007.


Un univers mature


Le moteur utilisé est l'Aurora de Bioware. Celui qui a servit à la création de Neverwinter Nights.
Evidemment, il a été grandement modifié pour s'adapter aux nouvelles exigences du marché.
Les effets de lumières, notamment ceux des sorts, sont plutôt bien réalisés.

CD Project, le développeur polonais du jeu, n’est pas parti de rien pour son premier gros projet. The Witcher est une sorte d’adaptation semi-officielle de nouvelles – apparemment très appréciées à l’est – d’Andrzej Sapkowski. L’univers sombre des romans mélange habilement le médiéval-fantastique classique aux contes et mythologies humaines. On côtoie aussi bien des elfes et des nains que l’on combat des zombies ou des loups-garous. Mais malgré la présence d’entités imaginaires, le background semble sensiblement calqué sur une représentation traditionnelle du Moyen Age est-européen.

Héros des romans, héros du jeu, Géralt de Rivia sera au centre de l’histoire de The Witcher. Pas de monde à sauver, pas d’épopée surréaliste, le propre de l’univers décrit par Sapkowski est d’éviter le féérique et les distinctions manichéennes. Le blanc et le noir n’ont pas cours, les circonstances teintent tous les évènements d’un gris profond et complexe. Géralt incarne parfaitement ce manque de radicalité. Assassin entraîné depuis la naissance pour l’extermination des monstres, il fut exposé à des magies expérimentales qui l’ont transformé en une sorte de mutant. Membre d’une société secrète (The Witchers), il doit protéger le monde des créatures terrifiantes qui y sèment la panique la nuit tombée.

Mais notre anti-héros possède cette particularité étrange qui fait de lui un Witcher vraiment unique. Doué de sentiments et d’affections, Geralt possède la capacité de jugement. Ce qui ne lui convient guère, semble-t-il. Il souffre de son émotivité et souhaite y mettre un terme. Sur les routes, dans les villes qu’il arpentera, il gardera cette disponibilité du mercenaire vénal et ira à la chasse aux monstres avec sérieux. Mais sa véritable quête demeurera plus délicate et son chemin moins limpide et direct qu’il ne l’aurait aimé…





The problem is choice


Dans le dos de Geralt, ses deux principaux outils de mort. Dommage qu'on ne puisse pas les employer simultanément...
On ne peut pas dire qu'il manque de classe, Geralt...
Le cycle du jour et de la nuit sera respecté et retranscrit en temps réel.

Comme dans le second épisode de la trilogie Matrix, différents choix entraînent différentes conséquences. Jusqu’à présent, les jeux de rôle représentaient les résultats de nos décisions par des récompenses ou bonus immédiats. The Witcher a voulu changer cet aspect des choses afin d’éviter le quick save/quick load qui nous permettait de « tester » les différentes alternatives. Ainsi, nos actions et décisions seront soumises à notre propre jugement ; notre responsabilité sera de cette manière mise en cause bien plus fortement. Pour cela, il suffisait de retarder l’arrivée des conséquences de nos choix.

De fait, à chaque décision correspond un tournant du scénario, qui de la sorte ne reste pas figé mais se modifie en permanence selon les agissements du joueur. Les virages empruntés par l’histoire ne seront pas nécessairement radicaux, ils peuvent être subtiles et n’altérer que très légèrement le cours de l’aventure. Il n’y aura par ailleurs aucun moyen de les éviter, à moins d’avoir le courage de charger une sauvegarde vieille de quelques heures… On sera donc relativement obligé d’assumer nos choix et de faire avec les déconvenues inhérentes à nos actions passées. Pour bien nous rappeler quelle fut notre erreur, des mini-cutscenes viendront nous expliquer en images les arborescences du scénario. Illustré à l’aide de peintures pastelles et d’une voix off gutturale, ces flash-back s’avèrent fort bien réalisées et participent habilement au développement de l’histoire.

Des choix multiples, des voies parallèles, le scénario adulte et complexe de The Witcher devrait apporter pas mal de surprises aux habitués de linéarité que nous sommes. De fait, Geralt ne se pose pas comme un héros au destin bien établi mais comme un anti-héros aux péripéties à construire. En conséquence, la fin de son aventure ne sera pas figée dans la beauté frustrante d’une cinématique mais se dessinera relativement aux choix du joueur, à ses décisions et actions. Le jeu possédera donc trois fins. La manière dont le joueur clora son aventure ne dépendra pas d’une simple bifurcation prise à un moment précis (comme Dark Messiah), mais découlera plutôt de la manière dont il aura mené sa quête tout le long de la partie.





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Commentaires (1)

Kenelm
  Kenelm le 05/06/2007 à 10:15 :
Et aucun mot sur les cartes de filles nues avec lesquelles on couche ? Je suis decu... :D
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