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Preview BioShock



Preview de Bioshock




Paris, 25 mai 2007. Take Two Interactive et Irrational Games ont convié la presse française à venir essayer Bioshock dans l’intimité d’un grand hôtel du 8ème arrondissement. Une proposition qui ne se refuse pas, indéniablement. La prise en main de presque trois heures, dans des conditions quasi idéales, nous aura permi de découvrir le début de l’aventure avec enthousiasme. Premier constat : le jeu promet beaucoup. Mais ça, on le savait. Seulement, là, c’est officiel, Bioshock a tout pour devenir l’un des hits de l’année. Une double révolution est en marche…


Par Alex C., le 23 juin 2007.


Révolution artistique


On découvre Rapture par une petite introduction sur rail à la Half-life. Très réussi.

Quoique l’on en dise, le cachet artistique d’un titre participe beaucoup à son succès commercial. Si beaucoup de jeux jouent la carte de la beauté visuelle, de la débauche technologique, rares sont ceux qui se démarquent réellement. Combien de jeux parviennent à s’approprier une personnalité esthétique, à exhiber une originalité graphique véritable ? Très peu. Bioshock réussit là où beaucoup de productions échouent. Beau, très beau même, le titre ne recherche ni la surenchère, ni l’exploit technique, mais l’harmonie, la cohérence. Ainsi, l’esthétique reste à sa place : fragment d’œuvre, composante d’univers.

La révolution artistique de Bioshock n’a rien à voir avec la réalisation technique d’Irrational. Elle va au-delà du technologique pour trouver sa force dans la conception et l’imagination des créateurs du jeu. Il faut donc parler d’univers, de background. D’un tout artistique aux multiples facettes : visuelles, sonores et incidemment, émotionnelles. Ainsi, l’on pourra réellement saisir son ampleur et s’imprégner de ses particularités exubérantes. De fait, on ne peut dissocier l’image – l’action – d’une bande sonore magistrale.

Rapture, cité sous-marine abandonnée, décor psychédélique de notre aventure, affirme une personnalité convaincante. Mélange d’inspirations diverses (art déco, fifties), le cocktail graphique marque par son ambivalence embarrassante. Attirante et terrifiante à la fois, l’utopie scientifique se montre perpétuellement hostile, et pourtant accueillante. Aux décors ravagés, aux menaces inattendues s’ajoutent un flot ininterrompu de sonorités dérangeantes, presque abrutissantes. Marginales ou primordiales, des interpellations, exhortations et conseils radio guident nos pas hésitants, tracent un trait entre la folie qui nous entoure et la réalité de notre objectif : survivre.

Comment éviter la pitié et la compassion face aux visages apeurés de little sisters laissées à notre merci ? Comment résister à l’envie aveuglante de vengeance face à la démence d’un chirurgien nostalgique ? Pourquoi combattre la soif de pouvoir qu’offrent les ressources génétiques de Rapture ? Tant d’émotions qui participent à l’immersion fantastique que propose le jeu. Dès l’instant où l’on plonge (littéralement) dans les profondeurs de la cité, l’on pénètre dans un monde à part, un univers exceptionnellement crédible et engageant que l’on aura bien du mal à quitter. Esthétique, bruyante et émouvante la révolution artistique de Bioshock s’impose sans aucun doute comme une référence.





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