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| | Un parachutage est toujours hasardeux. |
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| | Freeze ! If you move i shoot ! |
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Le principal reproche que l’on a pu émettre à l’encontre d’un Medal of Honor et plus généralement d’un FPS seconde guerre mondiale (Call of Duty, Brothers in Arms) résidait dans l’incroyable linéarité de l’action. C’est simple, l’impression de parcourir de long couloirs étroits, bien ancré sur des rails, ne quittait pratiquement jamais le joueur attentif. Et ce ne sont pas les nombreux scripts d’évènements spectaculaires et la programmation des actions ennemies et alliées qui amélioraient les choses, bien au contraire. Les jeux se voulaient scénarisés au maximum. Tant et si bien que recommencer un niveau n’avait pour ainsi dire aucun intérêt, l’expérience de jeu ne variant pas d’un iota, ou presque.
Mais tout ceci est du passé, du moins en ce qui concerne la série Medal of Honor. Et c’est dans cette optique qu’Airborne a dans son projet initial voulut révolutionner sa perspective de gameplay. Il ne s’agissait plus de mener le joueur par le bout du nez dans des péripéties plus explosives les unes que les autres, il fallait réussir à lui donner l’impression de participer réellement à une opération de grande envergure, à une bataille ouverte dont le déroulement ne bénéficiait d’aucune programmation préalable. Liberté, voilà le mot d’ordre de ce nouveau MOH. En cela, l’attachement aux campagnes aéroportées et au destin des parachutistes semble un choix extrêmement judicieux.
Quand Patrick Gilmore a présenté son projet à l’équipe de développement, on lui a dit que c’était impossible. Pourtant après maints efforts et le développement d’une technologie adéquate (niveau IA surtout), EA est parvenu à sortir de ses habitudes dirigistes pour trouver un système de jeu plus ouvert et ambitieux. Après un court briefing, chaque mission devrait commencer embarqué dans un transporteur de troupes américain, le C-47. La scène marque par son spectaculaire et son respect de la réalité ; pourtant elle reste interactive. On peut regarder autour de soi, voir valdinguer un camarade touché par les représailles bruyantes des DCA et choisir le moment de son envol (ou plutôt de sa chute).
Une fois en l’air, il faudra, pendant l’espace de quelques secondes, orienter sa direction et dans la mesure du possible atterrir à un endroit favorable. Potentiellement, il est possible d’échouer à n’importe quel endroit du champ de bataille, au plein milieu d’un bastion ennemi comme sur le toit d’une bâtisse encore intacte, à l’écart des combats. Reste à vérifier, si l’on peut rater son atterrissage et finir embroché sur un arbre ou cramé dans une explosion. Mourir avant même de pouvoir sortir les armes, c’était le lot de beaucoup de parachutistes pendant la seconde guerre mondiale. Le jeu aurait alors beaucoup à gagner à faire ressentir ce danger permanent, cette précarité inhérente aux unités airborne. L’immersion en serait accrue et l’attachement à l’action bien plus prégnante…
Les missions se déroulent dans des cartes carrées d’une raisonnable superficie. Sur celles-ci certains objectifs devront être atteints. Mais ni l’ordre dans lequel on choisit de les remplir, ni la méthode, ne sont imposés. Ainsi, le jeu laisse toute latitude au joueur de mener sa propre aventure. Evidemment, vous n’êtes pas seul à débarquer en territoire ennemi. Vos frères d’armes, parachutés également, se mettront eux-aussi en action afin de rejoindre les objectifs fixés. Ainsi, le joueur se facilitera grandement la tâche s’il cherche à participer aux opérations qui sont mises en place par les soldats alliés. Au contraire, la tâche sera hautement plus ardue s’il tente de passer seul au travers des défenses ennemies.