La première prise en main désoriente un peu l’habitué des FPS nerveux. Et pour cause, c’est mou comme un gameplay qui se veut un peu simulationiste. La marche est lente, le changement d’arme aussi, le straffe demande un petit temps d’adaptation, bref, de la copie des anciens contrôles de GRAW. Le « un peu simulationiste» vient du fait qu’aucune barre d’endurance ne vient réduire la distance de votre footing, qu’il est encore impossible pour nos soldats d’élite de réaliser des sauts et qu’une croix de visée apparaît même si vous ne portez pas l’arme à l’épaule. Tout cela demande quelques minutes d’adaptation, mais une fois qu’on a pris le pli, le jeu n’est pas désagréable à manier. On reste dans le une balle = un mort et le jeu se transforme rapidement en tir au pigeon en treillis, ou le premier qui voit l’ennemi aura de forte de chance de le descendre. Et justement, l’unique map à notre disposition était de ce point de vue là, très bien foutue. Elle consistait en une petite bourgade mexicaine au fond d’une vallée, remplie de maisons avec 100000 recoins pour se cacher et des toits à escalader. Du vrai level design bien léché avec une carte qu’on ne maîtrise pas en une demi heure. Prendre de la hauteur est primordial si l’on veut assurer sa survie, et ne pas prendre les grands boulevards, propices aux headshots faciles, une évidence. Dans GRAW 2, la discrétion et l’infiltration sont de mises. Les sons par exemples, d’une grande qualité, sont extrêmement importants. Pas question de courir d’un bout à l’autre de la carte sans s’arrêter. Non seulement vous passerez sûrement à côté de la moitié des ennemis (bien planqués, eux), mais vous ferez tellement de boucan en courant que vous serez facilement repéré. Il faut faire « comme dans la réalité », à savoir : courir un peu, se planquer, tendre l’oreille, couvrir les environs avec arme, puis courir jusqu’à la prochaine planque. Et on continue jusqu’à l’objectif ou à arriver à un endroit idéal pour repérer les ennemis. Précisons enfin qu’avant chaque spawn, il est possible de choisir parmi 5 classes : demolition, assault, rifleman, support et sniper. Pas de grandes différences entre chaque classe, classiquement, tous ont des caractéristiques et des capacités différentes (vitesse, armes, grenades, etc…) Le principe est vraiment fun ; dommage, mille fois dommage que les serveurs soient désertés. En espérant que ce ne soit pas un mauvais présage pour l’avenir du jeu en multi. Quoi qu’il en soit, sur le fond, c’est à dire le gameplay, tant au niveau du level design que du feeling général, le titre nous a laissé un a priori très positif.
Tout irait très bien dans le meilleur des mondes si cette beta ne nous avait pas autant égratigné les yeux. Vous voyez les beaux screenshots que nous a fourni Ubisoft pour illustrer cet article ? Alors oubliez les, parce que ce que nous avons vu ressemble plus à du Ghost Recon version 2001 qu’à du GRAW sorti l’année dernière. Visiblement, le build fournit aux beta testeurs est loin d’être le dernier en date. Les ombres bougeaient en fonction du déplacement du joueur, les textures étaient baveuses, les bugs de collisions un peu trop visibles, bref, de la bonne bêta qui tâche. Le netcode quant à lui semblait légèrement amélioré par rapport à GRAW premier du nom, même si on était encore très loin de quelque chose de parfait. Niveau technique, difficile de juger encore, mais la bêta était tout sauf visuellement agréable… On espère maintenant que tout ces « si » de gameplay vont se concrétiser et que ce que nous avons vu sera plus proche des screenshots éditeurs que de l’aspect visuel de cette bêta. Rendez-vous en juin pour le verdict.