| |
|
|
| | La carte Valley en question |
| |
|
| |
|
| |
|
| |
Dans une salle surchauffée dont chaque store avait été soigneusement abaissé, une petite quinzaine de journalistes discutent de tout et de rien en attendant Paul Wedgwood, chef du projet Quake Wars. Dès son arrivée, le silence tombe sur la pièce. Le monsieur allume son PC et commence à nous présenter le FPS qui a motivé notre venue. « Quake Wars est un First Person Shooter entièrement multijoueurs faisant directement suite à Quake premier du nom, qui propose au joueur de vivre l’invasion de la planète Terre par les Stroggs, invasion qui a conduit à la contre-attaque de Quake 2. Nous avons donc d’un côté les méchants aliens envahisseurs et de l’autre les pauvres terriens attaqués, réduits à se défendre. Une histoire forte et originale, donc. » Le trait d’humour de Wedgwood aurait pu nous faire rire, mais tous les yeux de la salle, brillants comme des néons, sont rivés à l’écran où une vidéo nous explique comment repousser l’attaque Stroggs sur la carte « Valley ». Dans l’obscurité des locaux de Splash Damage, sur ce tutorial réalisé in game, le jeu a l’air beau, fluide et nerveux. Quelques minutes plus tard, nous voilà tous aux commandes d’un PC sur la carte « Valley » en question. Non, Quake Wars n’a pas que l’air beau, fluide et nerveux : il EST beau, fluide et nerveux. Impossible cependant de vous dire sur quelle machine tournera la bête, et si par malheur l’un de nous l’avait découvert, peut-être serait-il actuellement au fond de la Manche… ou pas.
Quoiqu’il en soit, nous choisissons tous un membre du GDF (Global Defense Force) parmi les fantassins, médecins, ingénieurs, tacticiens ou bâtisseurs. Les joueurs de Wolfenstein Enemy Territory ne seront pas dépaysés de ce côté-là. Euphorie de la découverte oblige, chacun court de son côté, enfourche un quad, attrape les commandes d’un hélico, d’une jeep ou d’un blindé et fonce à l’assaut. Sans le moindre effort, les Stroggs, joués par les développeurs, nous enterrent un à un. Rapidement, Paul Wedgwood attire notre regard sur les objectifs de classe. Avant de vous en parler, faisons le point sur les objectifs de missions tout court. Sur chaque carte, une équipe est placée en position d’attaque, tandis que l’autre reste sur la défensive. La grande majorité des parties dure entre 20 et 30 minutes. Si les assaillants ne parviennent pas à accomplir leur mission principale dans ce laps de temps, l’équipe défensive gagne, et inversement. Chaque partie est en fait un gigantesque jeu de gagne-terrain, divisé en quatre ou cinq objectifs majeurs. En ce qui concerne « Valley » par exemple, les GDF doivent en premier lieu construire un pont, et les membres des deux factions spawnent aux alentours de l’emplacement présumé dudit pont. Une fois construit, impossible pour les Stroggs de le détruire. Le combat se déplace vers un autre objectif, et ainsi de suite. Ils sont obligés de défendre le prochain point stratégique au mieux, afin que les GDF n’accomplissent pas toutes leurs missions en 30 minutes.
Ainsi que se plait à le répéter Wedgwood, ce système de points charnières crée une ligne de front naturelle, qui garantit des combats incessants de la part de tous les joueurs, contrairement à un Battlefield où les forces en présence sont éclatées sur toute la carte. Ici, tout le monde combat dans une zone restreinte, sans temps mort : la guerre, dans Quake Wars, c’est non-stop.