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[Hard to be a God] Interview de Vladmir Nikolaev, développeur en chef (page 2)



JeuxVideoPC.com : Hard to be a God sera un jeu non-linéaire. Ces dernières années, ce choix est devenu un argument commercial pour promouvoir un RPG. Mais pour le joueur, qu’est-ce que ça signifie réellement ? Est-il réellement important d’être libre dans un RPG et pourquoi ?

Vladmir Nikolaev :
Le joueur a sans le moindre doute besoin de liberté, en particulier dans les RPG, mais nous croyons que la liberté doit être circonscrite dans le domaine du raisonnable. Nous n’avons pas essayé de créer un monde artificiel, qui puisse vivre de lui-même. En d’autres mots, le joueur devrait être libre de choisir la manière de réaliser les objectifs : il devrait déterminer lui-même s’il est un héros ou un anti-héros, il devrait être libre de choisir la manière dont il finira le jeu, etc. Mais le cercle entier des décisions possibles, dans lequel le joueur peut se situer, doit être prévu et défini par les développeurs. Toutes les options possibles doivent être soigneusement travaillées pour que le joueur soit toujours au cœur des choses et que quelque chose de nouveau et d’implicatif se passe à tout moment.


JeuxVideoPC.com : Hard to be a God semble proche des RPG en 3D isometrique. Ne craignez-vous pas que les joueurs préfèrent l’immersivité d’un RPG à la première personne. Qu’est-ce que Hard to be a God offrira que les autres jeux, comme Oblivion, n’ont pas encore ?

Vladmir Nikolaev : Dans le jeu Hard to be a God, nous avons employé une position de caméra atypique et grâce à cela, nous avons amélioré le niveau de détail de l’image. Chaque mode de caméra a son propre public mais je ne crois que que cela jouera un rôle déterminant. Une vue à la troisième personne sert notre jeu comme aucune autre, parce qu’elle est est très utile pour le système de combat que nous avons utilisé. Nous ne pensons pas que le jeu Hard to be a God sera comparable à un Oblivion sous cet angle. Les principaux composants de notre jeu sont avant tout un mélange de Moyen-Âge et de hautes technologies, des combats à cheval avancés et un système de rôleplaying unique (l’attitude des PNJs envers le héros dépend de la manière dont il s’habille).


JeuxVideoPC.com : Le jeu vide Arcanum vous a-t-il inspiré durant la création de Hard to be a God ?

Des jeux comme Arcanum, Fallout et d’autres encore ont sûrement influencé le développement de Hard to be a God, mais à un degré moindre. Nous avons essayé de faire plus attention à des jeux comme la série des Gothic, Kotor, Blade of Darkness, ou la série des Elder Scrolls. On peut l’expliquer par le fait que Hard to be a God est un jeu totalement en 3D, a une vue à la 3ème personne et offre un grand nombre d’actions.





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