Tom's Games : Hard to be a God
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[Hard to be a God] Interview de Vladmir Nikolaev, développeur en chef




Hard to be a God avait fortement retenu notre attention lors de la dernière présentation de jeux organisée par Nobilis. Nous vous proposons de revenir aujourd'hui sur ce RPG mêlant médieval et science-fiction au cours d'un entretien avec Vladimir Nikolaev, développeur principal chez Burut CT. L'occasion d'aborder au passage certaines questions centrales du RPG : le choix de la caméra (1ère ou 3ème personne) et l'importance de la liberté d'action à accorder au joueur.


Par funambelle, le 15 février 2007.


JeuxVideoPC.com : Hard to be a God est inspiré d’un roman écrit par les frères Strougatsky. Pourquoi avoir fait ce choix, si ce n’est en raison de leur célébrité ?

Vladimir Nikolaev :
Nous avions différentes raisons pour cela. Premièrement, nous aimions vraiment l’univers du livre. Celui-ci offre l’opportunité unique de réunir ensemble un mode de vie médieval et l’équipement d’une civilisation hautement développée. Pensez juste à ça : « Il était une fois dans une galaxie très, très lointaine » une planète, laquelle était similaire à la Terre mais dont l’évolution s’était arrêtée au Moyen-Âge. Les représentants de la civilisation hautement développée arrivèrent alors et furent considérés comme des Dieux en raison de leur niveau de développement. Avez-vous jamais pensé à ce qui arriverait si vous vous trouviez vous-même en plein milieu du Moyen-Age avec un équipement moderne ?


JeuxVideoPC.com :
La plupart des romans des Strougatsky véhiculent un message philosophique et beaucoup de poésie. Ces aspects seront-ils présents dans le jeu ?

Vladimir Nikolaev :
Le message philosophique du livre des frères Strougatsky est immensément profond. Nous n’avons même pas réussi à nous mettre à leur niveau, encore moins à les surpasser. Plus encore, il existe une communauté importante fan du travail des Strougatsky, qui aurait une réaction hostile en cas d’accrochage avec le roman. Mais en même temps, nous avons essayé de conserver l’esprit et l’atmosphère générale du livre. On peut le voir à travers les évènements qui prennent place dans le jeu, par la nature des personnages et de leurs relations. Tout cela donne au joueur de quoi nourrir ses pensées et une justification à ses propres choix et comportements. C’est pourquoi nous avons par ailleurs donné au joueur une certaine liberté dans la manière de terminer le jeu et de progresser dans l’histoire. Nous avons fait ce choix afin que le joueur puisse prétendre vivre ses propres expériences et tirer ses propres conclusions.





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