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| | De gauche à droite : olivier Lombart ; Pascal Estraillier ; josé Sanchis ; Stéphane Natkin. |
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L’objet de cette introduction était de proposer un rapide résumé du chemin parcouru par l’industrie du jeu video depuis 35 ans. C’est pourquoi Stephane Natkin s’est efforcé d’expliquer comment ce media récent s’était développé, et quels changements pouvaient être attendus dans les années à venir dans ce processus de développement. Le Professeur a ainsi rappelé que la croissance et l’évolution du jeu video avait toujours pris la forme de cycles, tous déterminés par l’apparition d’une nouvelle technologie.
Le conférencier prend tout d’abord l’exemple des machines Atari et de Pong, le premier jeu video à voir le jour (1972). L’apparition de l’Atari 1 représente un facteur clef, car cet ordinateur utilise une toute nouvelle technologie hardware : le micro-processeur, grâce auquel il devient possible de produire des machines puissantes, de petite taille et à faible volume. Cette nouvelle machine permet une croissance du marché, le développement d’un jeu dédié à celle-ci et une nouvelle croissance du marché. Ce premier cycle prend fin avec la multiplication des jeux de mauvaise qualité, qui entraîne un effondrement du marché et l’apparition d’une niche potentielle pour un nouveau marché technologique.
C’est là le début du second cycle, représenté d’abord par l’Atari 2, capable de prendre en charge différents jeux, puis par la NES en 1983. Pour la première fois, il devient plus rentable de vendre les jeux accompagnant une machine que la machine elle-même. La technologie n’était plus la principale ressource économique du fabricant, mais les jeux que cette technologie rendait possibles. L’importance de cette étape vaut aussi par l’apparition de gameplay plus complexes, principalement représentés par les jeux à scrolling latéral. Le jeu video s’ouvre alors à de nouvelles problématiques de créations, où se posent des enjeux de narration différents de ceux du cinema. Ce cycle arrive à son déclin à la fin des années 80, avec notamment une multiplication des copies illicites.
De 1989 à 1995, Nintendo et Sega se vouent une nouvelle guerre, liée à la démocratisation du marché console et à l’élargissement de son public à des joueurs plus âgés.
Selon Stephane Natkin, Sega aurait remporté cette guerre, si Sony n’était pas alors apparu sur le marché avec la Playstation 1, qui rendit possible une nouvelle génération de jeux aux ressources technologiques plus importantes, faisant notamment appel à la 3D. Avant-dernier cycle, les années 1995-2001 se caractériseront par l’apparition d’un nouvel enjeu : non la fluidité, mais l’exploitation de cette fluidité. En d’autres termes, il ne s’agit plus simplement de savoir employer les nouvelles technologies pour les jeux, mais de savoir comment on peut à partir de cette exploitation tenir certains challenges créatifs.
Ce cycle débute par la victoire de Sony sur Sega et se clôt par une nouvelle chute en 2001, avec l’apparition des nouvelles consoles : la PS2, la Xbox et la Gamecube, mais aussi avec un retour en force du PC, qui propose désormais des jeux d’un nouveau type : les jeux online, et notamment les MMO. C’est le dernier cycle en date (2001-2006), lequel se termine avec l’apparition des consoles Next-Gen, qui ouvrent à de nouveaux défis technologiques.
L’objet de cette présentation assez dense était donc de montrer que le développement du jeu video suivait des courbes de croissance et de déclin directement corrélées : une situation de crise permet l’apparition d’une technologie émergente, ou est déclenchée par une technologie émergente, qui prend le relais de l’ancienne. Stéphane Natkin supposait également que cette phase de cycles arrivait désormais à son terme, le jeu video étant actuellement en train d’essaimer à travers l’ensemble du monde audiovisuel et de prendre des formes multiples et souvent éloignées les unes des autres. Après cette présentation plutôt dense, Stéphane Natkin donnait alors la parole aux autres invités de cette conférence, non sans avoir diffusé une video de Rez.