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Présentation DK Project : The Last City of Heaven

DK Project : The Last City of Heaven
Catégorie Jeux d'action
Thème Science-Fiction
Développeur Darkskyne
Consoles Dk project the last city of heaven Xbox360
Date de sortie de  sur PC 4ème trimestre 2008
Site officiel de Dk project the last city of heaven www.dkproject.fr


Accès direct :

[DK Project] Présentation du jeu




L’indépendance et l’amateurisme n’ont pas été complètement évincés de l’industrie vidéoludique d’aujourd’hui. La preuve avec DK Project : The Last City of Heaven. En effet, ce dernier démontre (avec brio) que la voie de la passion peut encore triompher des carcans du professionnalisme corporatif qui dominent désormais le petit monde du jeu vidéo. A l’occasion d’une visite du chef de projet de DK Project dans nos locaux, nous avons pu en apprendre un peu plus à propos de ce jeu ambitieux. Une démonstration explicite du talent des développeurs français, mais aussi et surtout de la vivacité des idées et des volontés qui essayent ardemment de faire renaître la french touch de ses cendres…


Par Alex C., le 31 janvier 2007.


Balbutiements utiles


L’histoire de DK Project n’est pas des plus anodines, ni des plus banales. Comme souvent, le concept de base, l’idée fondatrice du projet, est venue à la suite d’une découverte vidéoludique : (Vice City). Mais aussi et surtout d’une envie de faire mieux, d’apporter au modèle tout ce que l’on désirerait voir y figurer ; finalement, de modifier l’expérience à son image. Et quand la volonté se manifeste avec trop de véhémence, cela donne l’idée saugrenue, l’ambition géniale d’une création artistique propre. En définitive, la formation complexe et un peu folle d’un projet de jeu vidéo. Le premier médium pour y parvenir passe inévitablement par le recrutement, ou plutôt l’association d’individus au projet. En fait, compromettre des programmeurs insatisfaits et talentueux dans son doux rêve et s’armer d’une énergie démesurée pour parvenir aux premières esquisses de ce que deviendra sa vision.

A ce stade, rien d’exceptionnel. Mais DK Project restant un projet amateur et indépendant, son développement et son évolution, procèdent, dans ses premiers mois de vie (depuis fin-2003), des libertés temporelles de ses concepteurs. Tous sont employés dans des équipes de développement éparpillées aux quatre coins de la France, tous participent au projet de manière plus ou moins concrète et efficace. La distance, la communication et la technologie ne sont pas celles d’une équipe matériellement soudée par des bureaux adjacents, le travail demeure lent, le projet à l’état fœtal. Mais les nécessités économiques poussent à faire des choix. Comment attirer les investisseurs quand on porte un produit qui n’en est qu’à l’ébauche de son développement ?

Les idées ne sont pas tout. Quel que soit le génie de votre proposition en effet, la seule réalité parlante pour le pourvoyeur de fonds, c’est la rentabilité du projet. En d’autres termes, les bénéfices qu’il en tirera. Ainsi, une seule méthode pour faire briller l’œil du bailleur d’euros : lui offrir un spectacle explicite du potentiel commercial de sa future création. Dans le jeu vidéo, cela ne peut passer que par un moteur 3D prometteur. On est toujours prêt à financer un hypothétique nouveau John Carmack ! Le tout, c’est donc d’afficher ses compétences techniques au grand jour, de montrer ce que l’on a dans le ventre techniquement… N’est-ce pas par là qu’ont commencé tous les grands développeurs indépendants ? Avant de servir à la création de Far Cry, le CryEngine était une simple démo technologique. Et rappelez-vous de S.T.A.L.K.E.R. à ses débuts… Que de prouesses techniques pour finalement attendre quatre ans avant de voir l’ombre d’un bout de gameplay. On aborde toujours la technologie avant toute autre chose dans la création d’un jeu, et ce n’est pas un hasard.

Sous cet aspect, DK Project n’échappe pas à cette règle officieuse. De fait, les parties les plus avancées du développement sont le duo moteur graphique/moteur physique. Plus que leur qualités indiscutables, ce qui frappe réellement c’est qu’ils sont le fruit du travail de deux personnes uniquement (et à leurs heures perdues). Voilà de quoi impressionner la communauté de développeurs et surtout les éditeurs potentiels. Inutile de s’étendre sur les potentialités des susdits moteurs, ils évolueront encore pas mal avant la sortie du jeu. Par contre, on peut affirmer sans sourciller que les mecs qui les ont mis ont point sont loin d’être manchots. Preuve en est le soutien accordé par le constructeur de cartes graphiques nVidia. Le talent est bien là, il faut maintenant donner corps à une structure adéquate pour la réalisation du projet. C’est la création de Darkskyne, tout nouveau studio de développement français. Place aux idées, à la créativité et à la réalisation de ses rêves les plus fous. Mais pas trop quand même !





Melting-pot d’influences


Certains parlent de la création comme d’un assemblage d’éléments antérieurement rencontrés et assimilés. Autrement dit, comme une compilation innovante de morceaux de notre expérience. Bien qu’en débattre n’est pas notre propos, on peut du moins accepter que l’acte de production se distingue rarement des influences qui nous inspirent. En ce sens, il serait stupide d’ignorer la parenté spirituelle d’un System Shock sur Deus Ex ou, plus subtile, d’un Dark Project sur Dark Messiah. De même, les modèles, ou plutôt les mentors, de DK Project apparaissent au grand jour lorsqu’on pousse un peu plus loin l’étude des caractéristiques du jeu.

Maël Barthélemy, le chef de projet du jeu, nous explique que le choix s’est arrêté sur un GTA-like pour deux raisons majeures. D’abord, comme nous l’évoquions plus haut, l’affinité naissante pour le genre au travers de l’expérimentation de Vice City. Ensuite, pour une raison pratique bien plus terre à terre. En effet, le genre a la chance de ne pas être sureprésenté dans les étals, les références se résumant à quelques noms. Les trois Grand Theft Auto bien sûr, mais aussi et surtout l’excellent Mafia d’Illusion Softworks. Pourtant, le concept plaît au public et se vend plutôt bien. Alors pourquoi n’a-t-on pas vu débarquer une multitude d’ersatz aux qualités discutables, comme c’est le cas pour les autres genres très populaires (FPS en tête, mais aussi RTS ou encore TPS) ? Peut-être parce que cela demande de sérieuses compétences techniques, ainsi qu’un travail bien plus important…

Mais DK Project garde une personnalité propre et ne s’enferme pas, du moins sur le papier, dans la simple imitation de genre. Parler de GTA-like, bien que flatteur par certains égards, semble donc inapproprié. En situant son action en 2030, le jeu devrait bénéficier d’une plus grande liberté de manœuvre. Les environnements et les objets seront adaptés en conséquence, mais ce n’est là qu’un aspect graphique peu emprunt à modifier le gameplay. Les véritables apports d’un background futuriste devraient se faire sentir au niveau des capacités de son personnage. A la manière d’un Deus Ex, le joueur pourra acquérir un certain nombre d’implants qui boosteront ses aptitudes. Résultat, le joueur pourra courir plus vite, sauter plus haut, ou encore accentuer sa résistance aux impacts de balles. Ce n’est là qu’un bref échantillon des possibilités qu’offre le système, qui devrait à terme permettre au joueur de devenir surpuissant.

Dans une ville gigantesque, Skyne City, où des gangs se disputent la domination de chaque quartier, ces compétences spéciales ne seront pas inutiles pour accomplir les différentes missions qui vous attendent. La mafia ne sera pas tendre avec Nina, le personnage que vous incarnerez. Son père abattu à son retour de l’université, toute jeune diplômée, la belle brune va devoir prendre son courage à deux mains pour trouver les coupables et se faire vengeance. Evidemment, ce n’est là que l’amorce d’une aventure aux multiples rebondissements. Et votre incursion dans la mafia locale, par les pans moulants d’une courageuse jeune femme du futur, ne devrait pas se solder par une simple conquête de territoires comme dans San Andreas ou une succession linéaire de missions, à la manière de Mafia. Les possibilités devraient rester ouvertes assez longtemps, soulignant l’indépendance et le caractère d’un personnage qui s’inspire clairement de la très sexy Mona de Max Payne 2.

Le côté action du jeu ne devrait cependant pas s’arrêter à quelques références de haut rang. Les développeurs projettent de rendre les affrontements beaucoup plus attractifs que ce qui existe actuellement. Pas de shoot avec lock automatique des ennemis, alors ? Peut-être pas. Surtout que le jeu laisse une place bien plus importante - voire prépondérante - aux combats au corps à corps. Les arts martiaux seront accessibles dès l’entame d’une partie, bien qu’ils ne seront véritablement efficaces qu’après quelques passages sur la table d’opérations. Une fois implantée de la tête aux pieds, qui sait si l’on n’accèdera pas à des mouvements digne d’un Néo ou d’une Trinity... Regardez bien les illustrations de Nina qui parsèment cette page. Cela ne vous dit rien ? Et oui, là encore, l’inspiration est avouée : Nina devrait afficher des atours digne d’un personnage d’Animatrix !





Une aventure unique


Hommages, influences, parentés : DK Project reste l’œuvre de fans aux inspirations multiples et variées. Le méli-mélo des idées s’impose comme une œuvre originale, comme une synthèse créatrice de contingences diverses dans laquelle il faudra mettre de l’ordre. Un véritable travail de tri, mais également de mise en forme, reste à réaliser. Distinguer ce qui est faisable de ce qui ne l’est pas, et surtout commencer à concrétiser toutes ces idées en lignes de code. Transformer son acte démiurgique en un mécanisme de création opérationnelle efficace et élaborer sereinement le programme d’un développement réalisable. Finalement, donner naissance à un vrai jeu !






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