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| | Eric Harris et Dylan Klebold. |
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| | SuperColumbine véhicule certaines idées fausses : ici, l'affirmation implicite que Eric Harris et Dylan Klebold aimaient Marylin Manson. |
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Pour bien saisir le contexte dans lequel s’inscrit le débat, il convient tout d’abord de faire deux rappels. 1) Le festival Slamdance « Gamemaker » Competition est un des seuls évènements à mettre en avant des jeux expérimentaux et indépendants sans support éditeur. Ce qui veut dire qu’il participe à la mise en avant de jeux dépourvus de finalité commerciale. 2) SuperColumbine RPG est un jeu réalisé sous RPG Maker et mettant le joueur dans la situation de Eric Harris et Dylan Klebold, deux lycées connus pour avoir tué 12 étudiants et un professeur avant de se donner la mort. Il n’y a donc aucune surprise à voir ce jeu susciter la polémique.
A la suite de l’exclusion du titre, de nombreux compétiteurs ont fait savoir leur décision de se retirer du festival. Le premier fut Jonathan Blow, connu pour avoir écrit dans les colonnes de Game Développer Magazine, et auteur de Braid, un jeu de plateforme sous le signe du postmodernisme. Les créateurs de flOw, Jonathan Mark - présentant cette année Everyday Shooter – et l’équipe de développement de Toblo ont ensuite pris la même décision. Au total, 6 participants ont ainsi choisi de se retirer, et un sponsor (USC Interactive Media) a fait savoir qu’il ne souscrivait pas à cette décision d’expulsion. Soulignons que ces participants étaient loin de compter pour du beurre : la mise au ban de Danny Ledonne a donc coûté lourd au festival Slamdance, qui a perdu une bonne partie de ces meilleurs concurrents. L’essentiel est donc de comprendre ce qui a motivé ces désistements, compte tenu du fait que les compétiteurs ont ainsi renoncé à un espace capable de faire connaître leur jeu au grand nombre. On pourrait voir dans cette mobilisation générale l’expression d’une forme de solidarité entre développeurs. Mais la réaction est en vérité loin de se résumer à la défense d’un jeu précise. Sur Costik.com, certains intervenants ont souligné le manque d’intérêt ludique du titre, et que la réaction des développeurs ne venaient pas du fait qu’un « bon » jeu aurait été injustement exclus. Si autant de développeurs ont choisi de défendre ce jeu, c’est plutôt parce qu’ils voient dans cette censure un épiphénomène représentatif d’une crise plus générale : la perpétuation du préjugé selon lequel le jeu video n’aurait pas à sortir de sa fonction de divertissement.
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