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| | Une des créatures les plus puissantes du jeu. Mieux vaut avoir un fusil laser sur soi. |
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| | Attaquer en ville n'est pas forcément la meilleure des idées. |
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La première prise de contact avec Vladimir Nikolaev est assez délicate. Visiblement mal à l’aise dans son rôle d’exposant, le chef de projet amorce la présentation en lisant les informations du communiqué de presse. Mais après quelques manifestations d'intérêt et de curiosité pour son titre, les choses deviennent rapidement plus passionnantes. Hard to be a God, m'explique-t-il, est un jeu de rôle non-linéaire, malgré l'existence d'une trame principale qu'il sera possible de suivre. C'est dans cette perspective qu'il ne repose pas sur un système de classes, car qui dit classes dit cloisonnement. Il s'agit en effet de pouvoir développer son personnage en fonction des évènements et des choix effectués, et non à partir d'un "plan" de carrière. Le plus frappant, c’est que la demo jouable qui tourne en parallèle présente un jeu en 3D, alors qu'à regarder les screenshots, on aurait pu s'attendre à des décors 2D et des personnages en 3D. Le tout est au demeurant fort joli.
Le titre d’Akella est doté d’une forte identité visuelle. Les décors sont non seulement travaillés avec beaucoup de soin, mais ils dégagent un charme indéniable : tout en 3D, dotés de textures aux couleurs chaudes, le tout dans un style assez dur à définir, mais qui donne l’impression d’évoluer dans un environnement d’une réelle densité. Un premier contact réussi, auquel s’ajoute l’agréable surprise de voir l’effort effectué sur le travail d’animation. Les créatures et personnages, bien détaillés au demeurant, disposent d’une palette de mouvements assez diversifiée. L’ambiance générale assez mélancolique, le design de l’interface très fin du moyen-âge, et le look des personnages : tout cela nous ramène à l’époque d’Arcanum, à la différence près qu’il s’agit ici de 3D.
Eh oui : l’esprit des RPG 3D façon Interplay et Troika n’est pas mort, il a juste franchi la barrière de l’Oural. Comme dans les célèbres Arcanum et Fallout, les possibilités d’implication devraient être très ouvertes et dépourvues de toute forme de manichéisme. On commencera avec un personnage dont on aura défini l’apparence, les caractéristiques et les compétences de prédilection de départ. Pas de système de classe en revanche, Vladimir Nokilaev ayant souligné son désir de faire un jeu ouvert, où le joueur puisse développer les compétences de son choix, sans limitation à ses options de départ. Une philosophie qui devrait encourager le joueur à prendre les chemins de traverse, travailler pour une faction, puis pour une autre, en faisant à chaque fois appel aux compétences les plus diverses, de l’art du combat à l’épée en passant par la diplomatie ou l’équitation. A propos des équidés, précisons qu’ils ont la côte dans Hard to be a God (effet de mode ?), puisqu’il sera possible de combattre à cheval, voire d’enchaîner les adversaires en plein galop et de sauter les obstacles (avec plus ou moins de succès selon son degré de maîtrise).