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| | Les combats autorisent l'usage de feintes et de pièges. |
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| | Osez dire que c'est moche... |
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| | Le moteur meteo temps réel est très convaincant. |
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| | De l'influence de Heidi sur les jeux video. |
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Oui, un tueur de Gothic 3, et pas d'Oblivion. Two Worlds partage en effet bien plus d'affinités avec le premier que le second, en termes d'ambition comme de rendu. Tout d'abord, Two Worlds possède un style graphique assez proche de son concurrent allemand : un aspect rustique, des tons plutôt neutres, un affichage en vue à la troisième personne durant les combats (dans Gothic 3, la vue à la 1ère personne était possible, mais en pratique injouable), pas de temps de chargement. Mais à la différence de ce dernier, il est bien plus fluide et semble déjà épuré de la plupart des bugs, même si la modélisation de certaines zones comme les bordures de cartes restent à finaliser, comme votre serviteur a pu en faire lui-même l'expérience. Sur le plan du background, les points communs sont là encore assez nombreux. Le monde inventé par Reality Pump appartient en effet au registre de l'héroïc-fantasy le plus classique (dont l'inévitable clivage hommes/orcs). Mais à la différence de Gothic 3, il est possible de choisir librement son apparence et ses compétences, ce qui ne laisse pas le désagréable sentiment d'avoir eu la main forcée. Son bestiaire est un mix de créatures fantastiques, de grands reptiles et de créatures communes, dont... je vous le donne en mille, des loups et des sangliers ! Le tout dans un monde où les régions boisées ont une place dominante. Two Worlds comporte néanmoins sa part d'exotisme, avec la possibilité de rencontrer de mystérieux hommes-lézards et des êtres humanoïdes à tête d'animaux, façon dieux égyptiens. La carte s'annonce immense, avec notamment dix villes majeures à explorer. Au passage, voici d'ailleurs quelques noms de villages : Northen, Fourstones, Tharbakin, Covengor. La liste est encore longue, avec ceci de rassurant que chacun de ces endroits visités semble doté d'une vie propre. Dans les petits villages, on peut observer certains villageois discuter entre eux, tandis que d'autres coupent du bois ou vont chercher de l'eau au puits. Dans les grandes villes, les rassemblements de foule ne sont pas rares, ni les patrouilles militaires. Bref, c'est plutôt vivant, une impression qui doit sans doute beaucoup au système de motion capture utilisé, grâce auquel les PNJs assignés à des tâches répétitives sont dotés de mouvements très naturels. Pour les autres, dont le personnage principal et les montures (on y vient), les choses étaient moins convaincantes, mais le travail de Reality Pump ne devrait pas s'arrêter là, ces prochains mois étant consacrés à la finalisation du titre.
Le background précisé, il est temps d'évoquer le scénario. Pour le peu que nous en sachions, le personnage-joueur se retrouve impliqué dans un complot visant à ressuciter un ancien Dieu maléfique (nommé Azizaal) à la suite du kidnapping de sa soeur. Plus ou moins forcé par un mystérieux chevalier sans visage d'accomplir certaines missions, il sera amené à découvrir l'existence d'un mystérieux deuxième monde tout ce qu'il y a de plus inquiétant. La trame, vous l'aurez compris, est loin d'être bien originale, mais devrait servir d'amorce efficace à ce qui pourra très bien devenir une libre exploration. En effet, Two Worlds devrait proposer une grande liberté d'action (croisons les doigts !), comme semble l'attester l'existence de guildes aux intérêts parfois antagonistes. Il devrait d'ailleurs être possible de jouer de nombreuses heures sans forcément combattre, toutes les quêtes n'étant pas axées sur l'élimination de PNJs ou de monstres. Quant à la liberté d'exploration, elle a là aussi de fortes chances d'être importante. Nous avons déjà pu vérifier qu'il était possible de se perdre au milieu des bois et de tomber sur des groupes de pillards. Reste à savoir si les donjons isolés seront eux aussi au rendez-vous.