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Preview Riff : Everyday Shooter

Riff : Everyday Shooter
Catégorie Jeux d'action  >  Shoot' em up
Thème Jeux musicaux
Développeur Queasy Games
Editeur Sony Computer Entertainment
Consoles Riff everyday shooter Ps3
Date de sortie de  sur PC 2007
Site officiel de Everyday shooter www.queasygames.com
Nombre de joueurs dans Riff : Everyday Shooter PC 1 joueur
PEGI de Everyday shooter PC 12 ans et +


Preview de Everyday Shooter




Trois niveaux, c’est-à-dire un tiers du total prévu au final. Trois niveaux pour identifier Everyday Shooter, que l’on sait déjà bien parti pour rafler la mise au 9ème festival du jeu indépendant. Signé Jonathan Mak, on le savait expérimental. La musique au centre du gameplay. Un design abstrait. Bref, on ne savait rien. Quelques heures de jeu plus tard, on n’est toujours pas sûr de pouvoir mieux expliquer en quoi consiste ce shoot-them-up, et c’est plutôt une bonne nouvelle.


Par funambelle, le 11 janvier 2007.


Le pouvoir de faire chanter les choses


Quand un game designer réalise un jeu, il a devant lui plusieurs possibilités. Se placer dans la continuité d’un genre (Warcraft 3). Innover de manière radicale (Defcon). Mixer (Spore). Ou revenir aux sources (Serious Sam). Everyday Shooter joue quant à lui la carte de l’hommage explicite, tout en appartenant à la catégorie très élitiste des shoot-them-up expérimentaux. Chacun des niveaux présentés dans la version provisoire affichait haut et fort sa filiation avec a) Every Extend, le celèbre shooter musical de Q Entertainment b) Warning Forever, LA référence du shmup expérimental c) Porco Rosso, sans doute le meilleur Myazaki (j’en entends déjà grincer des dents). Avec non seulement un graphic design chargé en nostalgie, mais une atmosphère musicale très personnelle.

Chaque niveau diffuse ainsi une atmopshère qui lui est propre, en complète rupture avec la précédente. La grande originalité du soft tient aux effets des hits. Ceux-ci altèrent le rendu visuel (les ennemis éliminés éclatent en de grandes lignes de couleurs épurées ou en un flot de pixels scintillant), mais aussi et surtout l’environnement sonore. Pour Jonathan Mak, il s’agissait de créer un espace où l’aléatoire et l’improvisation puissent avoir une visibilité. C’est pourquoi les sons créés au moment des hits ne sont pas synchronisés avec le tempo de la musique. « C’était un effort conscient, parce que j’aime vraiment l’idée d’une « musique de la chance ». Pour moi, ces relâchements suggèrent quelque chose comme une qualité humaine, en opposition avec les saccades froides et quasi-machiniques des rythmes synchronisés. » La remarque vaut aussi pour l’environnement visuel, à la fois cohérent et évolutif, dense et en éclatement perpétuel.





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