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| | Quake 3, un FPS encore très largement pratiqué à ce jour. |
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| | Meiko, Mya, L !lie, Arwen et Katana, pro-gameuses. |
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Concevoir le jeu video comme une pratique sportive ne va pas forcément de soi. Il y a quelques années encore, le terme e-sport lui-même appartenait au registre des néologismes. Entre temps, la pratique du jeu video est parvenu à s’institutionaliser, à obtenir une certaine forme de reconnaissance sociale. Les salons nationaux et internationaux (comme l’E3 ou la Game Convention de Leipzig) ou les grandes compétitions officielles – World Cyber Games et CPL - sponsorisés par les grands noms de l’industrie hardware et sofware y ont été pour beaucoup. Mais si l’e-sport est aujourd’hui reconnu, la nature des rapports sociaux entre gamers et les règles de conduite qui les caractérisent sont encore fort peu étudiées. Philippe Mora, dans son article « Derrière l’e-sport : un conflit d’experts de jeux reseaux compétitifs », se propose d’étudier les différents types de population appartenant au groupe des « joueurs de jeux en réseaux » et tente de montrer que ceux-ci forment une communauté sociale à part entière, doté de règles et valeurs souvent complexes à décoder. Une étude rigoureuse qui ouvre la voie à l’exploration de tout un pan de la vie sociale et culturelle trop souvent ignoré des universitaires.
Le premier apport de cette enquête, et non des moindres, est de tenter de proposer une classification des publics qui jouent à des jeux en réseaux ou LAN.Le sociologue se base sur quelques statistiques pour montrer la pluralité et la diversité des pratiques et tenter de dégager certaines constantes. Ainsi, la démarcation entre joueurs et compétiteurs n’est pas toujours nette, car dans un cas comme dans l’autre, nombreux sont ceux à affirmer pratiquer des entraînements, participer à des tournois et jouer en clans. Les proportions ne sont pas les mêmes, mais il existe plus une gradation plutôt qu’une séparation nette entre ceux qui participent à des LAN en commité restreint et ceux qui évoluent sur le national ou l’international. Comment alors définir les e-sportifs ?
Plus qu’une pratique intensive, compétitive et institutionalisée, le e-sport pourrait bien se définir par des valeurs. « Ce que peu de joueurs savent, c’est que leur pratique connâit des rapports de pouvoir, pas seulement pour l’ « ego » comme ils le pensent, mais parce que les experts qui en constituent son élite n’ont pas la même vision de l’avenir de l’e-sport, vision elle-même dépendante des dispositions sociales ». C’est là le second objet de l’étude et sans doute son noyau dur : montrer comment, entre les dynos, les pros et les joueuses, trois populations identifiées par le sociologue, existent des clivages ou même des antagonismes idéologiques. Tandis que les premiers semblent répondrent à des codes qui ne sont pas sans rappeler ceux de la noblesse (recherche de l’honneur plus que de la fortune, relative hostilité vis-à-vis de la démocratisation des jeux en réseaux), les seconds semblent plus sensibles au succès remporté en compétition et paraissent considérer comme cohérente la possibilité d’une rémunération d’une activité ludique. Enfin, les joueuses « d’élite » forment un groupe plutôt à part, puisqu’elles sont à la fois très peu nombreuses, et difficilement considérées par les deux autres groupes sur un même pied d’égalité. Une situation qui s’expliquerait notamment par le fait que l’espace public est traditionnellement reservé aux hommes.