|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| TOM'S GAMES > ARTICLES > Preview de Supreme Commander | ||
Preview Supreme Commander [SupCom] |
||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||
|
||||||||
|
Précisons tout d’abord ce que contient cette bêta. Elle a été mise en place par Gas Powered Games dans le but d’équilibrer le mieux possible le gameplay et d’éradiquer les derniers bugs avant la sortie. Uniquement multijoueurs, elle n’est pas encore optimisée techniquement et a réussi à mettre par terre notre PC de compétition (AMD 4000 +, 2 Go de RAM et une carte graphique X1950XTX). Cette mise en bouche ne contient que cinq cartes, de toutes tailles, mais les trois camps sont bien présents avec toutes leurs unités. Bref, de quoi tenir des mois rien qu’avec ce petit bout de Supreme Commander. |
||||||

|
Alors, comment il fonctionne ce Supreme Commander ? Sans trop de surprise, le gameplay est très proche de celui de Total Annihilation, au point qu’on puisse sans hésiter le qualifier de Total Annihilation 2007, à l’instar d’un Unreal Tournament. Les mécanismes sont grosso modo les mêmes. Les parties débutent avec un Commander, unité de construction disposant d’une énorme puissance de feu et d'une capacité de construction accrue, qui doit monter une base tout seul. Pour cela, il est nécessaire de collecter les deux ressources du jeu : la « mass » que l’on collecte à l’aide d’extracteurs sur des points prédéfinis, et l’énergie qu’il faut produire en construisant des générateurs. Comme dans son illustre ancêtre, les ressources sont illimitées : les extracteurs de métal, par exemple, extraient deux unités de mass par seconde, sans jamais venir à bout du filon. Ensuite, le métal est stocké et plafonnera si sa production est supérieure à ce qui est consommée et diminuera dans le cas contraire. Ici, on ne s’embête pas (trop) avec la gestion des ressources : tout est fait pour se concentrer sur le champ de bataille. D’ailleurs, une fois les premiers extracteurs de métal en place et les premiers générateurs bâtis, on commence sans hésiter à construire une usine et à mettre en branle la production d’unités, qui ne s’arrêtera plus qu’en cas de victoire ou de défaite. En plus de cette mise en arrière-plan de la gestion des ressources, l’interface a été conçue pour que l’on puisse planifier toutes ses tâches à l’avance afin de se concentrer sur l’essentiel : le combat. Toujours à l’instar de TA, les vieux briscards du jeu de Cavedog vont vite reprendre leurs habitudes, notamment maintenir cette bonne vieille touche Shift. La touche Shift, c’est un peu la touche magique dans Supreme Commander. Comme dans la plupart des STR, elle permet de placer ses bâtiments à l’avance, mais en la laissant appuyée, elle permet également d’afficher le temps restant avant la fin de la construction d’un bâtiment, le chemin emprunté par toutes les unités et les actions effectuées par toutes les unités. En début de partie, c’est simple, car il n’y a que deux ou trois chemins effectués par les constructeurs, mais dès que l’on commence à mettre en place des patrouilles, à définir les waypoints de ses usines et à construire des tourelles de défenses, c’est un véritable tas de nœuds pas toujours facile à lire, mais qui impose le respect à ceux qui vous regardent jouer (« waaa, ça a l’air super compliqué, ton jeu, là »). Pour peu que l’on ait une bonne mémoire et que l’on soit un tantinet organisé, ces nombreux « fils routiers » se révèlent au final bien pratiques pour savoir qui fait quoi. On l’attendait également au tournant : le fantastique zoom qui nous faisait tant baver dans les vidéos est bien au rendez-vous. Et Gas Powered Games ne nous a pas menti. Un petit coup de molette en arrière, et hop, les unités se transforment en icônes et on a droit une vue satellite de la carte. Les avions deviennent des triangles, tandis que le Commandeur possède sa propre icône : impossible de se perdre, et on possède véritablement une vue stratégique de la carte, permettant de savoir précisément les points chauds à prendre. Ca ne rame pas, la transition se fait très proprement, et il est possible de régler très précisément la hauteur. Si, dans les combats, on a tendance a dézoomer pour avoir la meilleure vue possible sur le champ de bataille, on reste en vue plus rapprochée dans la gestion de la base. Comme d’habitude, le zoom au ras du sol ne sert pas à grand chose, si ce n’est admirer le superbe travail réalisé sur les graphismes et les animations. En plus du côté esthétique, très classe, le zoom fait également office de mini-carte. En effet, comme toutes les cartes de Supreme Commander sont immenses (de la taille d’un continent pour certaines), une mini-carte se prête très mal au jeu, car trop imprécise. Pour palier à ce problème, il est possible de diviser l’écran en trois parties. L’écran principal se divise en deux, et une petite fenêtre en bas (zoomable elle aussi) permet de garder un œil sur un point précis de la carte. Dans les faits, la possibilité de diviser l’écran principal en deux est déroutant, surtout après des années passées sur un écran indivisible. Mais, une fois maîtrisée, ne doutons pas qu’elle permette de disposer d'un certain avantage stratégique. |
|||||||||||||||||||||

|
Sur le fond, le gameplay est là encore très proche de celui de TA. Pour tout dire, certains raccourcis claviers ont même été conservés (sélectionner le même type d’unités à l’écran (Ctrl-Z), sélectionner toutes les unités (Ctrl-A), etc…), et Supreme Commander reprend le système de construction de son illustre prédécesseur. Ainsi, la production d’unités se fait à partir de trois bâtiments initiaux : usine de véhicule, usine d’avion et chantier naval. Une fois ces bâtiments construits, on accède aux unités de niveau 1, faiblardes en attaque et peu résistantes, mais permettant d’encaisser les premiers rush. Pour accéder aux unités de niveaux 2, il est nécessaire d'upgrader son usine au niveau 2, qui pendant un long laps de temps ne produira plus d’unités. Dans l’ensemble, les unités « de base » se ressemblent pour les trois camps, qui ne sont donc pas asymétriques à la manière d’un Starcraft. Seul le look des trois camps est bien différent, avec des Aeon faisant dans les courbes et les liquides, les Cybran dans le nano-technologique et L’UEF, plus carré et plus classique, proche de l’ARM de TA. En revanche, les unités dites « expérimentales », les dernières « grosses « unités, sont bien toutes différentes pour les trois camps. Et elles en imposent. En fait, chaque camp dispose de trois unités ultimes. Pour faire vite, une pour la terre, une pour la mer et une pour les airs ou pour les tirs à longue distance. Et ce n'est pas un euphémisme que de parler d’unité ultime. Les plus grosses peuvent prendre une bonne partie de la carte, comme cette soucoupe géante Aeon semblable aux vaisseaux de Independance Day. Une fois au-dessus de sa cible, elle déclenche un rayon dévastateur capable de ravager une base en quelques secondes. Heureusement, ces super-unités son très très longues à construire. Du début de la construction à la fin, si l’économie tient le coup avec les assauts des adversaires qu’il faut contrer, comptez au mieux 15 bonnes et longues minutes. Mais surtout, Supreme Commander respecte bien ses promesses sur le plan de la profondeur stratégique. Durant les batailles, on ne micro-manage que très peu ; l’IA de ses propres unités est très bonne, et elles attaquent en priorité les ennemis les plus menaçants. En fait, il s’agit surtout de savoir par quel côté on va attaquer, avec quel type d’unité, quel nombre, soutenues par quels avions, etc… Très vite, de vraies questions stratégiques se posent : à quel moment de la bataille dois-je envoyer mes bombardiers ? Ou dois-je faire poser mes transporteurs de troupes de façon à arriver rapidement et sans trop de dégâts sur le front ? Quand dois-je upgrader mes extracteurs de métal sans couper totalement le production ? Bref, de vraies questions stratégiques qui ne dépendent pas, pour une fois, du nombre de clics réalisé à la minute. Après quelques parties, il apparaît que les débuts sont très longs. Il se passe en général de cinq à dix minutes avant de passer aux choses sérieuses. La faute à l’économie qu’il faut mettre lentement en place, et aux upgrades qu’il est nécessaire de réaliser rapidement. C’est un défaut de cette bêta : les unités de niveau 1 sont encore inutiles car bien trop faibles par rapport aux unités de niveaux 2 et 3. Les joueurs foncent donc vers les upgrade technologique de niveau 2 avant d’engager les premiers combats. Il apparaît également que si l’on désire s’orienter uniquement vers les unités terrestres, navales et aériennes, il est possible de s’en sortir à chaque fois, mais il est indispensable de prendre le temps de construire des boucliers énergétiques, coûteux en énergie mais indispensables pour une survie prolongée de ses unités. L’effet graphique est par ailleurs superbe, et n'est pas sans rappeler un certain épisode de Star Wars. |
||||||||||||||||

|
Après avoir fait rapidement le tour de cette bêta et des qualités du titres, passons aux choses qui fâchent un peu. Elles ne concernent pas le gameplay, puisque la phase de bêta-test est là pour l’améliorer, ni même les graphismes, superbes - sur ce, point on peut affirmer que Gas Powered Games n’a pas trop retouché ses screenshots. Non, parlons plutôt de la configuration nécessaire. Cette année, pas la peine de demander de cadeaux pour Noël : économisez pour vous acheter un nouveau PC. Dans la bêta, le nombre d’unités était limité à 250 par camp. A 40 unités à l’écran, cela donnait du 25 images/secondes. Au-delà de 40 unités, dans les combats, le frame-rate chutait régulièrement à moins de 10 images/secondes et se transformait souvent en une (jolie) série de diapositives… Autant prévenir tout de suite, donc : économisez pour faire l'acquisitionn d'un bon processeur, de préférence un multi-core, le jeu étant optimisé pour ce genre de processeur, de la RAM - 2 Go minimum, car il est prévu que l’on puisse construire 50.000 (oui, cinquante mille, vous avez bien lu) unités - et une carte graphique de la dernière génération. Supreme Commander est gourmand, très gourmand, comme Total Annihilation le fut en son temps avec ses 64 Mo de RAM pour jouer correctement. Mais c’est bien là le seul défaut majeur que l’on puisse trouver pour le moment à Supreme Commander. Gourmand, très gourmand, il va falloir payer cher pour en profiter. Mais quel bonheur ! |
||||||

|
|
|
problème avec le dernier patch suprème commander - Topic lancé par Nimrod :Bonjour à tous, Voila je recontre un soucis à l'installation du patch "supreme_commander_patch_v1-1-3251" Celui-ci m'indique "Error Version introuvable main_3189" Pourtant j'ai tout installé les patchs, hors vu les problèmes que j'ai niveau affichage dû au mauvais moteur graphique, j'en aurais bien... |
|
c quoi les escarmpuches sur Supreme Commander - Topic lancé par kikolino :c quoi les escarmpuches sur Supreme Commander |
|
La meilleure race ? - Topic lancé par nexxus :Voilà je voudrais savoir quelle est la race qui vous correspond le plus dans supreme commander selon vous ? Moi je serais plutot Aeon grâce à leur super arme le colosse. |
|
telecharger une map ctstle svp - Topic lancé par colipiou123 :Help :bounce: pourquoi les ap veule pas ce telecharger svp repondé moi pliz :) :pfff: au ca ou vous pouvé me lenvoier par eimail le mien:x-CetC_3_martin-x@hotmail.fr et kant vous entré le msn dit pourkoi je serai pa tout ! +++ |
|
Mods, comment ça marche ? :( - Topic lancé par Snakkarritz :J'aimerai bien savoir comment on ajoute des mods ? J'en ai telechargés sur ce site mais je ne sias pas comment les rajouter :pt1cable: Pourriez vous m'aider au plus vite ? Merci d'avance :sol: |
|
Voir plus de topics sur Supreme Commander |
|
Lancer une discussion sur Supreme Commander |
|
|
|
|
| Jeux similaires PC | |||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||
|
Copyright © 2000-2010 BestofMedia Group - Tous droits réservés |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||