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| | Plus de chevaux dans Morrowind, mais des transports en commun plutôt étranges... |
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| | Sobre et efficace : les Elder Scrolls abandonnent le dessin en pochette. |
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| | Ne jugez pas que par le climat. Il fait bon se promener sur Vvardenfell. |
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| | L'architecture de certains villages de l'île assure un max question dépaysement ! |
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| | Lentement, la ville s'endort... Mais vous restez en éveil ! |
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| | L'île de Vvardenfell : petite mais regorgeant de lieux inédits. |
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| | La finesse de certaines armures a de quoi laisser pantois. |
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C’est en 2002 que Bethesda Softworks toucha à l’excellence. Bon. C’est sans doute un peu exagéré, car le jeu est aujourd’hui dépassé. Mais il en va ainsi de chaque titre en matière de jeu vidéo qu’il est dépassé quelques mois seulement après sa sortie. On n’arrête pas le progrès. Mais il faut bien avouer que Morrowind fut un incontestable coup de maître. Et, une fois n’est pas coutume, le jeu se permettait le luxe d’être quasiment exempté de bugs par trop déconcertants. Il en restait bien entendu l’un ou l’autre, mais rien qui empêchait le joueur consciencieux de terminer la quête principale. Fidèle à sa ligne de conduite prônée lors du développement de Daggerfall, la série allait une nouvelle fois réduire le terrain des opérations. Ici, d’une baie baignant de nombreux fiefs, on passait à une île dont on pouvait faire le tour en une heure de temps, de long en large. Pas n’importe quelle île, certes… La très volcanique Vvardenfell, en Morrowind, terre mère des Elfes Noirs, popularisés depuis la série de romans de R.A. Salvatore (ceux qui ne connaissent pas Drizzt Do Urden reviendront en septembre). Mais une île. Une seule. Bien sûr, cette étroitesse d’horizon a été compensée par une profondeur et une qualité graphique encore accrue.
Désormais, chaque brin d’herbe ou presque était devenu un objet de l’univers de jeu. Le personnage pouvant cueillir des fleurs ou des champignons lors de ses escapades en extérieur afin de concevoir potions et filtres divers ou d’alimenter sa besace en ingrédients de sortilèges. Les maisons étaient aménagées et décorées de façon fonctionnelle, avec des assiettes sur les tables, des couteaux, des livres dans les bibliothèques… Et bien entendu, chacun de ces objets pouvait être pris par le personnage, repoussé ou tomber au sol. De surcroît, l’illusion de vie sur Vvardenfell était très poussée. On pouvait se choisir un poste d’observation surélevé et regarder les gens vaquer à leurs occupations. Illusion, bien sûr. Mais la magie opérait tout de même. Toujours dans le soucis de coller le mieux possible à l’actualité technique du moment, Morrowind proposait un moteur 3D de très bonne facture, gérant à merveille les lois physiques, mais aussi la lumière. Il allait devenir intéressant de brandir une torche lors de vos escapades nocturnes ou dans de sombres souterrains. Le jeu gagnait ainsi en réalisme. En comparaison, Medal of Honor – Débarquement Allié est sorti lui aussi en 2002. Et graphiquement, il n’y a pas eu photo.
Techniquement, Morrowind était au point. Assez gourmand pour l’époque, peut-être. Et pas exempt de défauts, non plus. Mais globalement satisfaisant dans le pire des cas. Musicalement, on accédait aussi à une dimension grandiose, épique, grâce au travail fabuleux de Jeremy Soule, alors que jusqu’alors, le volet sonore de la série des Elder Scrolls était plus anodin. C’est qu’en la matière, le monde du jeu avait bien progressé en six ans… Graphiquement, le simple fait de signaler que l’on pouvait s’extasier à faire jouer le reflet du soleil sur la lame de son épée devrait suffire à révéler le niveau atteint. Mais le plus intéressant avec Morrowind a vraiment été la définition du monde et sa personnalité. Le temps d’une partie, on se croyait vraiment téléporté dans un monde cohérent, affichant un style et une âme qui lui étaient propres. Le regard méfiant des autochtones, l’architecture typique, les extérieurs sauvages, les créatures étranges (comme ces méduses volantes) et votre implication réelle dans l’univers du jeu… Tout cela se combinait pour faire de Vvardenfell un havre de plaisirs pour joueurs en manque d’aventure et de dépaysement.
On a parlé d’implication car votre personnage se retrouvait au centre du scénario, et non plus l’exécutant de quelque puissance supérieure. Comme dans Arena, c’est d’une cellule que tout partira (une habitude dans la série, puisque ce sera aussi le cas dans Oblivion). Celle d’un bateau convoyant des détenus en Morrowind. Mais sur demande expresse de l’Empereur, on vous libère, vous chargeant d’aller remettre un paquet à quelqu’un, dans un village proche. Vous allez alors travailler (un temps, du moins) pour les Lames, la garde personnelle et le service secret de l’Empereur. Une prophétie remettant en cause l’autorité de l’empire sur la province de Morrowind inquiétait ces messieurs de la Cité Impériale et il vous revenait d’y mettre bon ordre… Bien entendu, le grand héros de la prophétie, il se peut que ce soit vous… Mais l’implication allait plus loin encore, car il vous était possible de vous investir dans les institutions politiques et économiques de Vvardenfell. Qu’il s’agisse des grandes familles locales, les Maisons, ou des Guildes, ou encore de factions rivales, votre personnage pouvait se hisser assez haut au sein de chacune d’elle pour en devenir un membre influent.
Par contre, on déplore dans Morrowind certains pas en arrière… Ainsi, il était devenu impossible de se déplacer à cheval ou encore de s’acheter une maison. Pour le cheval, cela pouvait s’expliquer par le statut insulaire de Vvardenfell et par la portion congrue de terres à explorer. Mais s’il était possible de s’établir quelque part après en avoir chassé les propriétaires légitimes, la perte du droit de propriété ne pouvait que décevoir. Que faire de tout cet argent amassé dans les grottes et les ruines, chapardé ou honnêtement gagné ? S’acheter de l’équipement… Mais le système du jeu était ainsi fait qu’il était possible de trouver mieux en mission que dans les commerces. Pourtant, on ne pouvait pas vraiment parler de défauts, tant le jeu était une pure merveille et offrait de possibilités. On oubliait très vite ces petits désagréments pour aller de l’avant. Encore aujourd’hui, certains joueurs continuent de pratiquer Morrowind au détriment d’Oblivion, son successeur. C’est tout dire. D’un point de vue intrinsèque, le système de règles de Morrowind a changé. Désormais, c’est la pratique qui remplace l’expérience. C’est en utilisant une compétence que l’on se perfectionne, même s’il reste possible d’attribuer des points dans ses caractéristiques. Une révolution intelligente qui allait favoriser des personnages touche à tout lents à la progression ou, au contraire, uniquement doués pour ce qu’ils font le mieux. Les choix du joueur dans sa façon d’aborder ses actions devenaient donc cruciaux. Une responsabilisation bien venue car trop rare dans les jeux de rôle.
On se doit de rappeler aussi que Morrowind était fourni avec un outil de création de mod, le TES Construction Set. Pas aussi aisé à prendre en main que l’Aurora de Neverwinter Nights, mais assez simple pour permettre de petites retouches aux moins doués des programmeurs. Pour les plus doués (et les plus patients), il devenait dès lors possible de créer une nouvelle île, à coté de Vvardenfell, ou d’implanter sa propre demeure quelque part sur les terres… Enfin, pour être vraiment complet, Morrowind a compté deux suppléments officiels (et payants) : Tribunal et Bloodmoon. Le premier offrait une nouvelle campagne, parallèle à l’histoire principale, sur Vvardenfell tandis que le second proposait une nouvelle île, au nord, où se tramaient de sombres machinations et où vivaient des nordiques et des lycanthropes. Ainsi doté de ses deux extensions, Morrowind est sans doute le jeu de rôle le plus complet et à la durée de vie la plus conséquente de l’univers vidéoludique.