Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Tertre des chutes tourmentées

Sortie le 11/11/11 sur PC , PS3 , Xbox 360 |
Publié le 27/12/2011, par fleammett
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Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Tertre des chutes tourmentées

Accès rapide :

Vous débloquerez cette quête aussitôt après avoir terminé Avant la tempête. Suivez le jarl afin de rencontrer Farengar. (image 031)


Ce dernier vous demandera de lui ramener la Pierre de Dragon. Pour cela, vous devrez vous rendre dans le Tertre des chutes tourmentées. Commencez par retourner à Rivebois. Au lieu d'entrer dans le village, prenez à droite juste avant le pont menant à la bourgade, et enfoncez-vous vers les sommets enneigés. (image 032)
En chemin vous passerez près d'un donjon occupé par quelques bandits. Profitez-en pour vous entraîner au combat. (image 033)
Poursuivez votre route jusqu'à arriver au Tertre tout proche (aidez-vous de votre boussole pour le trouver à coup sûr). (image 034)
Trois guerriers vous attendront à l'entrée, occupez-vous d'eux, puis rentrez enfin dans le Temple des chutes tourmentées. (image 035)
Dès la première pièce vous rencontrerez deux bandits autour d'un feu. Eliminez-les. (image 036)
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Enfoncez-vous ensuite dans les profondeurs du temple jusqu'à apercevoir un autre hors-la-loi s'écrouler près d'un levier. (image 037)
Il y a effectivement un piège. Sur votre gauche vous remarquerez trois pierres pivotantes. Vous devez rentrer la combinaison suivante avant d'activer le levier qui ouvrira la grille qui vous barre la route : serpent, serpent, baleine. (image 038)
De l'autre côté de la grille, descendez l'escalier en colimaçon sur votre gauche et éliminez les quelques ragnards croisés en chemin. Un peu plus loin, frayez-vous un chemin en découpant d'épaisses toiles d'araignées, et préparez-vous à affronter une Givrépeire blessée. (image 039)
Une astuce pour la vaincre sans difficulté consiste à revenir sur vos pas (là où vous avez découpé des toiles d'araignées). Elle ne pourra pas vous suivre et vous pourrez facilement la tuer à coup de flèches ou de sorts. Prenez toutefois garde à son poison. (image 040)

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Allez ensuite parler à l'elfe prisonnier dans la pièce. Il vous demandera de le libérer. Acceptez. Pour cela donnez quelques coups d'épée dans la toile qui le retient. (image 041)
Il en profitera pour s'enfuir. Suivez-le. Vous ne tarderez pas à rencontrer des morts-vivants. Abattez-les. (image 042)
Approchez-vous prudemment du corps d'Arvel. Vous remarquerez une dalle juste devant lui. Ne marchez surtout pas dessus, il s'agit d'un piège mortel. (image 043)
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Contournez-la et fouillez le corps du voleur pour récupérer la Griffe d'or et le Journal d'Arvel. Poursuivez votre chemin. Vous ne tarderez pas à rencontrer trois draugr supplémentaires. Tuez-les, puis constatez un nouveau piège : des lames acérées prêtes à vous découper. Attendez que la première passe devant vous et traversez le couloir sans vous arrêter. (image 044)

Continuez en éliminant les squelettes sur votre route jusqu'à une grande pièce où vous remarquerez une chaîne près d'une grille. (image 045)
Activez-la pour ouvrir un passage et poursuivez votre route jusqu'à une cascade. Prenez alors à droite un chemin qui descend, éliminez le draugr une fois en bas et continuez tout droit. (image 046)
Vous rencontrerez ensuite un Draugr forcené. Bien plus puissant que ses congénères, n'hésitez pas à parer puis riposter pour en venir à bout. (image 047)
Pénétrez ensuite dans le Sanctuaire des chutes tourmentées. Vous devrez esquiver de nouvelles lames puis affronter des squelettes supplémentaires. (image 048)

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Une fois le ménage terminé, montez l'escalier en bois et traversez le pont à l'étage. (image 049)
Vous arriverez rapidement auprès d'une porte verrouillée. Il vous faudra la Griffe d'or pour la résoudre (ramassée sur le corps d'Arvel le Vif). Faites pivoter les anneaux pour obtenir la combinaison suivante : l'ours à l'extérieur, le papillon au milieu, et le hibou à l'intérieur. Examinez ensuite la serrure pour ouvrir la porte (à l'aide de la Griffe). (image 050)
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Avancez tout droit, et allez examiner les inscriptions sur le mur indiqué sur votre boussole pour apprendre un Mot de puissance. (image 051)
Vous découvrirez ainsi le secret du tertre. En vous retournant, vous serez confronté au Despote Draugr, le propriétaire de la Griffe d'or. (image 052)
La parade sera une nouvelle fois un élément clé de votre victoire. Fouillez ensuite son corps pour récupérer la Pierre de dragon. Il ne vous reste plus qu'à la rapporter à Farengar. Pour cela, empruntez l'escalier à gauche du mur de mots, et, une fois en haut, activez un mécanisme pour ouvrir un passage dans la roche et revenir en Bordeciel. (image 053)

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Retournez à présent à Blancherive et remettez la pierre à Farengar pour mettre fin à cette quête et débloquer L'élévation du dragon. (image 054)

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