Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Sous Saarthal

Sortie le 11/11/11 sur PC , PS3 , Xbox 360 |
Publié le 27/12/2011, par fleammett
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Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Sous Saarthal

Accès rapide :

Vous débloquerez automatiquement cette quête en terminant Premières leçons. Vous devez retrouver Tolfdir à l'entrée de Saarthal. Cette mine se situe au sud-ouest de Fortdhiver. (image 329)


Si votre professeur et les autres apprentis ne sont pas encore arrivés, attendez-les (cela peut être long). Dites-lui que vous êtes prêt et suivez-le dans le site de fouilles. (image 330)
Une fois en bas, posez les questions que vous souhaitez à Tolfdir, puis sur ses conseils, allez trouver Arniel Gane. Vous trouverez cette personne plus loin au nord-ouest comme indiqué sur votre carte. (image 331)

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Image 330 / image 331

Il vous enverra trouver 4 objets magiques, juste au nord d'ici. Les trouver sera un jeu d'enfant : suivez simplement les marqueurs à l'écran pour récolter :
  • Trois anneaux enchantés (image 332)


  • Une amulette antique (image 333)
    Toutefois, cette dernière découverte déclenchera un piège. Vous serez fait prisonnier. Heureusement Tolfdir passera dans les parages. (image 334)
    Racontez-lui ce qui vient de se passer. Equipez-vous ensuite de l'Amulette de Saarthal depuis votre inventaire. Lancez à présent un sort d'attaque sur la gravure venant de s'activer. Cela ouvrira un passage dans le mur et abaissera les lances qui vous empêchaient de repartir. Suivez Tolfdir dans ce nouveau passage. (image 335)
    Plus loin, vous aurez une étrange vision. Racontez cela à Tolfdir. (image 336)

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    Image 334 / image 335 / image 336

    Suivez-le ensuite. A ce moment précis, deux draugr surgiront. Comme tous les squelettes ils craignent le feu. Tuez-les puis continuez dans le passage qu'ils auront ouvert. (image 337)
    Un peu plus loin, activez le levier à droite d'une herse pour ouvrir le passage. Dans la salle suivante, vous devrez faire face à de nombreux draugr. Une fois ces ennemis éliminés, Tolfdir vous informera qu'il va rester ici examiner ces tombeaux. Vous devez continuer seul. Activez les chaînes présentes de chaque côté des lances pour accéder à une porte. (image 338)

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    Image 337 / image 338

    Suivez le seul chemin possible en éliminant les terribles draugr qui se dresseront sur votre chemin. Faites également attention aux dalles piégées. Vous arrivez près d'un sarcophage abimé situé juste devant une porte en fer. Vous descendrez ensuite d'un niveau et affronterez de nouveaux squelettes. (image 339)
    Vous ne tarderez pas à arriver près d'une herse avec un levier juste devant. (image 340)
    Ne l'activez pas pour le moment, c'est un piège. Vous devez tout d'abord faire correspondre les 6 piliers présents dans ce couloir avec l'animal apparaissant juste derrière eux. Vous obtiendrez ainsi (de l'entrée du couloir vers la herse) faucon/serpent/baleine sur le mur nord, et baleine/faucon/faucon sur le mur sud. (image 341)

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    Image 339 / image 340 / image 341

    Activez enfin le levier et la herse s'ouvrira. Poursuivez votre route et passez une nouvelle porte en fer. Dans cette salle, un seigneur draugr capable de vous désarmer vous attaquera. Soyez très prudent et n'hésitez pas à battre temporairement en retraire si besoin est. (image 342)
    Montez ensuite l'escalier et continuez vers le sud. Attention à la rune sur le sol. Ne marchez pas dessus. (image 343)

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    Image 342 / image 343

    Vous devrez résoudre une nouvelle énigme un peu plus loin, devant une nouvelle herse et un nouveau levier. La solution est presque identique, mais il y a une difficulté supplémentaire. Vous devrez en effet les activer dans un ordre précis si vous voulez que cela fonctionne :
  • - Commencez par le pilier sur le mur qui est le plus proche de la herse (baleine)

  • - Ensuite, le second pilier sur ce même mur (serpent)

  • - Le pilier sur le mur ouest le plus proche de la herse (faucon)

  • - Le pilier sur le mur ouest le plus loin de la herse (baleine)

  • Activez ensuite le levier pour ouvrir la grille. (image 344)
    Tolfdir vous rattrapera un peu plus loin. Attention aux dalles piégées sur le sol. Vous arriverez très bientôt dans une pièce très étrange. (image 345)
    Approchez-vous de la sphère verte. Cela réveillera un autre terrible draugr. Tuez-le. (image 346)

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    Image 344 / image 345 / image 346

    Interrogez enfin Tolfdir sur cette sphère. Il n'a aucune idée de son origine mais vous demandera d'aller en informer l'archimage à l'Académie. Repartez en utilisant la porte située de l'autre côté de la sphère, elle vous ramènera à proximité de la sortie (vous trouverez un mur de mots en chemin). (image 347)
    Utilisez le déplacement rapide pour retourner à l'Académie de Fortdhiver. Vous trouverez l'archimage dans ses quartiers (à gauche en entrant dans la salle des éléments). (image 348)

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    Image 347 / image 348

    Parlez-lui de votre découverte. Vous mettrez ainsi fin à cette quête et débloquerez Les livres perdus. Savos Aren vous remettra également un bâton pour vous récompenser.

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