Soluce Dungeon Siege : Chapitre 2 : voyage jusqu'au gardien

Sortie le 04/05/02 sur PC |
Publié le 16/11/2005, par Sebastien
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Soluce Dungeon Siege : Chapitre 2 : voyage jusqu'au gardien

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Chapitre 2 : voyage jusqu'au gardien


Préambule
Une brève halte à la ville de Stonebridge vous a permis d'obtenir de nouvelles quêtes, d'intégrer de nouveaux membres dans votre groupe, d'avoir un nouvel équipement et de développer une confiance accrue en vue des difficultés à venir. Les informations obtenues de la part de Gyorn presse votre équipe d'aller vers la ville de Glacern à la recherche du Gardien, mais comme vous le découvrirez, le chemin menant vers Glacern n'est pas directe ; le sentier vous mènera à travers l'infâme Croix de Mesrin, connue sous le nom du « donjon des araignées» et les Mines de Glitterdelve où, espérant, de nouveaux alliés attendent votre arrivée.

34 (1). Le Grémal Hulk (80)
Quoique ravagée par les attaques Krugs, la ville de Stonebridge ne contient aucun ennemi. Cette intervalle paisible se termine rapidement quand vous traverserez la barrière nord et que vous vous dirigerez vers Glacern. Après avoir franchi la barrière, explorez les crevasses à l'est pour découvrir un chef. Vous avez peut-être vu un Grémal sans malice courir à travers la contrée. Cependant, celui-ci est un Grémal Hulk (80) et il n'est pas aussi gentil. Vous ne devriez pas avoir de problème à combattre le Grémal débile surtout si vous avez augmenté le nombre d'aventuriers dans votre équipe. Explorez le côté opposé du sentier pour trouver un autre monstre , le Grémal tueur (34). Tuez-le et continuer votre chemin vers le nord.

35 (2). Les maraudeurs Krugs (30) et les videurs Krugs (23)
La force des Krugs s'accroît au fur et à mesure que vous vous éloignez de votre ferme et de la ville de Stonebridge. Vous rencontrerez des videurs Krugs (23) qui lancent de douloureuse roches appuyé par des maraudeurs Krugs (30). Ces derniers sont plus forts comparativement aux éclaireurs (12) et autres semblables Krugs.

Soyez prudents quand vous confrontez les maraudeurs Krugs (30) avec les videurs Krugs (23) en plus des chiens Krugs (12). Les maraudeurs (30) sont puissants quand ils sont seuls et encore plus puissants quand ils sont accompagnés par d'autres monstres. Éloignez les maraudeurs (30) des videurs (23) et utiliser des armes de jet ou des sorts pour affaiblir les maraudeurs avant d'engager le combat corps à corps.

36 (3). La tour du Nord
Quand vous arriverez à l'intersection, suivez le sentier vers le sud qui vous mènera vers la tour. C'est la tour du Nord qu'Ordus vous avait décrit lorsque vous étiez à Stonebridge. Les Krugs ont capturé la tour, c'est pourquoi vous devez avancer prudemment vers l'entrée ; les maraudeurs Krugs (30) peuvent sortir précipitamment et facilement battre un groupe d'aventuriers mal préparé. Montez sur le toit de la tour et ramassez l'or qui s'y trouve. Il y a un ascenseur sur le plancher principal de la tour. Déplacez votre équipe vers l'ascenseur et actionner le levier pour descendre dans la cave.

Vous rencontrerez des Krugs qui sont dispersés dans la cave ; ceci sera plus facile pour les combattre comparativement à ceux rencontrer à l'extérieur. Explorez chaque pièce et brisez tous les caissons afin de récupérer le butin. Vous trouverez aussi le livre «La biographie de Ibsen Yamas » et la hache d'Ordus (+1 au combat).

37(4). Le pont fortifié
Les Krugs ont fortifié l'accès au pont, seul passage permettant d'atteindre la Croix de Wesrin et la ville de Glacern. Les soldats Gruks (28), les maraudeurs (30), les shamans (18) et les videurs (23) gardent le passage et ils sont trop forts pour s'engager dans un combat hasardeux. Éliminez d'abord les soldats Krugs (28) et les maraudeurs (30) tout en les éloignant des Shamans (18) et des videurs (23). Utilisez un guérisseur s'il y en a un de disponible afin d'aider vos combattants et utilisez des armes de jet de longue portée afin d'affaiblir les Krugs. Attaquez les Shamans (18) et les videurs (23) une fois que vous en aurez terminé avec les autres Krugs. Après avoir vaincu les Krugs, traversez le pont et continuez vers l'ouest en direction de la Croix de Wesrin.

38 (5). Illandro et les Skrubbs noir (55)
À partir du pont, continuez vers l'ouest puis suivez le sentier qui vous mène vers le nord autour et en dessous du pont. Les Skrubb noir (55) infeste le secteur des deux côtés du sentier. Détruisez-les ou évitez-les et allez parler à Illandro, un ménestrel en détresse se tenant sous le pont. Illandro vous décrira les horreurs qu'il a vu à l'intérieur de la Croix de Wesrin. Il a perdu des camarades ménestrels dans le donjon et il vous prévient des dangers que vous pourriez rencontrer. Continuez sous le pont et approchez-vous de la tourelle partiellement en ruine aussi connu comme étant l'entrée de la Croix de Wesrin.

39 (6). Le vieux cadavre (66)
Le premier couloir à l'intérieur de la Croix de Wesrin vous montre deux pièces : la première pièce à gauche et une seconde à droite. Les squelettes (20) et les Shamans Krugs (18) occupent la pièce de gauche. Approchez lentement les squelettes pour les attirer vers l'extérieur de la pièce et attaquez-les avec le reste de votre équipe. La seconde pièce contient des cadavres marchants (36) et des cadavres torturés (34), un chef (68) et un vieux cadavre (66). Détruisez ces zombies et cherchez pour l'unique coffre dans le coin de la pièce.

Tournez vers l'ouest et ouvrez la prochaine porte qui est plus dangereuse que les autres : des archers squelettes (27) appuyant les squelettes (20), des zombies et des araignées de tailles diverses. Évitez d'être à la portée des archers squelettes (27) et des autres monstres lorsque vous approchez la porte principale. Si vous êtes forcés d'être dans la ligne de mire des archers squelettes (27), tuez les archers squelettes (27) en premier avant de vous attaquer aux autres monstres.

40 (7). Les araignées
La Croix de Wesrin est reconnue pour être le «donjon des araignées» et cela, pour de très bonnes raisons - Les araignées sont la plus grande menace à l'intérieur de ses murs suintants et entoilés. Quoique les Arakuns (48) et les araignées jaunes (2) ne sont pas une menace significative lorsqu'ils sont seuls ou en nombre limitées. Leurs habilités à tendre des embuscades à partir de coins sombres ou de chevrons peuvent causer des problèmes majeurs. Avancez prudemment n'a jamais été aussi important lorsqu'on explore la Croix de Wesrin. Les araignées peuvent apparaître de n'importe où, l'endroit le plus dangereux est certainement sur les grillages au sol.

Les araignées sont extrêmement rapides, ce qui rends la fuite très difficile. Vous rencontrerez des araignées appuyant les autres monstres du donjon incluant les squelettes (20), les zombies et les mucosa (58). Après avoir tiré les araignées, retraité tout en éloignant les araignées des autres monstres. Vous aurez de la difficulté à échapper aux araignées, mais au moins, vous serez loin des monstres les plus dangereux. Sur l'un des monstres que vous aurez tués, vous obtiendrez un sort de magie naturelle appelé «Étincelle».

41 (8). La bibliothèque en ruine
Les archers squelettes (27) et les mucosa (58) ont pris le contrôle de la bibliothèque. Gardez vos distances des archers squelettes (27) en restant à l'extérieur de la pièce ; combattez les mucosa (58) hors de la portée des archers squelettes (27). Ensuite, ordonnez à votre équipe de charger sur les archers squelettes (27) et finalement sur les mages et les mages guérisseurs. Après avoir nettoyé la pièce, cherchez dans la bibliothèque pour trouver deux livres : «D'Épées à sock» et «Histoire des Droogs» qui vous permettront de connaître un peu mieux leur histoire. Sortez de la bibliothèque par le sud et faites face, encore une fois, à des laquais méprisables.

42 (9). L'Ascenseur
Continuez vers le sud et à chaque occasion, combattez des araignées jaunes (2), des squelettes (20), des mucosas infâmes (47) et un recteur (41). Les araignées jaunes (2) sont nombreuses, mais faibles. Ne soyez pas surpris par leur nombre ; n'attaquez pas immédiatement les squelettes et les mucosas, concentrez-vous plutôt sur les ennuyeuses arachnides. Sur l'une des araignées vous trouverez le sort de magie naturelle «Mutant». Les mucosas infâmes (47) sont beaucoup plus dangereuses, particulièrement lorsqu'elles sont en groupe. Vous en rencontrerez pendant votre déplacement dans l'ascenseur qui vous mènera vers le bas-fonds de la Croix de Wesrin. Évitez de faire toutes sortes de choses à la fois et concentrez-vous vos attaques sur les mucosas infâmes (47). Soyez certains de les neutraliser avant d'attaquer d'autres monstres. Ces derniers ne vous suivront pas dans l'ascenseur. Ainsi, si vous avez des problèmes, regroupez-vous près de l'ascenseur.

43 (10). Le terrier des mucosas
Après être sorti de l'ascenseur, avancez vers le sud puis à l'est. Vous entrerez dans un couloir rempli de toutes sortes de créatures morts-vivantes. Des tunnels assombris se branche aussi au couloir communément appelé « Le terrier des Mucosas », qui sont des tunnels en forme de labyrinthe menaçant remplit de mucosas (58) et d'autres monstres. Avancez prudemment dans ces tunnels sombres ou vous serez rapidement entourés par des mucosas (58). Si vous décidez d'explorer ces tunnels (optionnel), allumez les torches le long des murs, ce qui vous permettra de mieux voir le passage et soyez prudent avec votre mule s'il y a lieu.

44 (11). Les amis d'Illandro
Pendant que vous explorez le repaire des Mucosas, allez vers le nord jusqu'à ce que vous atteignez la partie extrême nord-ouest du tunnel pour découvrir les corps des amis ménestrels d'Illandro. En trouvant les restes des amis d'Illandro, vous complèterez la quête. À partir de cet endroit, allez vers le sud-ouest et sur le côté éloigné à l'ouest de la pièce se trouvent les mucosas (58). C'est la pièce la plus profonde qui contient deux recteurs (41) et une intimidante mucosa ténébreuse (68), une version plus dangeureuse et plus puissante des mucosas ordinaires. Utilisez des armes de jet de longue portée ou des sorts afin d'éviter un combat corps à corps avec la mucosa ténébreuse (68). Cherchez une niche derrière les gardes pour découvrir un coffre unique.

45 (12). L'or alléchant
Après être descendu de l'ascenseur, allez en direction sud vers la grande pièce. Vous remarquerez des colonnes disposées en forme circulaire entourant un podium, qui contient un amoncellement d'or dans le milieu de la pièce. Quoiqu'il en soit, si vous persistez à vouloir entrer à l'intérieur des colonnes pour ramasser l'or, vous tomberez dans une embuscade de mucosas qui surgiront de tous les côtés. C'est un combat dangereux qui demandera beaucoup de potions.
Si vous décidez d'aller chercher l'or, nettoyez la pièce des monstres en premier. Les mucosas infâmes (47) montent la garde près des murs à l'est et à l'ouest tandis que la sortie sud est protégée par une bande de squelettes assisté d'une mucosa ténébreuse (68). Si vous voulez, tout de même, ramasser l'or tout en évitant l'embuscade des mucosas au centre de la pièce, simplement longer les murs à l'est et à l'ouest tout en traversant la pièce. Cherchez les coffres près de la sortie avant de descendre les escaliers vous menant à la chambre du mucosa mammouth.

46 (13), La chambre du mucosa
La croix de Wesrin se termine avec une chambre gigantesque remplit de mucosas (58), de squelettes et d'araignées. En explorant chaque coin de la pièce tout en détruisant tous les monstres, votre groupe gagnera des points d'expérience d'une manière significative. Des joueurs très prudent préféreront éviter les combats et se contenteront de trouver tout simplement la sortie de ce donjon. Si vous souhaitez enquêter sur chaque secteur de la chambre , faites-le lentement tout en tuant les petits groupes de monstres. Plusieurs monstres se cachent dans de petits cocons qui se brisent en morceaux une fois que vous marchez près d'eux ; bougez rapidement à travers la chambre car des douzaines de laquais pourraient surgir même s'ils peuvent apparaître peu nombreux sur le coup.

Vous souhaitez ignorer ce qu'il y a dans la chambre du mucosa et mettre l'emphase sur votre tâche première - sortir du donjon vivant ! Si c'est le cas, longer les murs à l'est et à l'ouest et manœuvrer de manière à tourner autour du centre de la pièce ou allez tout droit direction sud à partir de l'entrée principale jusqu'à la sortie. Vous rencontrerez davantage de créatures le long des murs, mais vous aurez à subir davantage d'embuscade en passant par le milieu de la pièce.

47 (14). La fontaine de santé et de mana
Une petite pièce située au sud de l'entrée de la chambre contient une fontaine de santé et de mana, la solution parfaite pour remédier à vos problèmes lors de farouche combat. Une bande de squelettes gardent la pièce où se situe la fontaine ; attirez-les un par un à l'extérieur de la pièce plutôt que d'affronter tout la bande. Vous avez aussi un avantage au niveau de votre vitesse de déplacement en rapport avec les squelettes, vous pouvez donc utiliser le frappe et court pour en finir avec la horde. Retraitez vers l'entrée de la chambre si nécessaire ou tournez autour des squelettes pendant le combat tout en utilisant les fontaines pour vous régénérer.

48 (15). La mucosa brutale (102)
La mucosa brutale (102) est un chef qui garde la porte sud de la chambre. Vous ne la trouverez certainement pas toute seule. ; la mucosa brutale (102) possède sa propre escorte de laquais en plus des autres monstres qui arriveront par inadvertance près de la porte. Vous ne devriez pas avoir de problèmes avec la mucosa brutale (102) si vous avez déjà réglé le cas des autres monstres - elle est plus dangereuse lorsqu'elle est appuyée par des mucosa ou ses amis squelettes. Après avoir tué la bête, cherchez pour les coffres le long du mur. Ouvrez la porte sud et préparez-vous à combattre le monstre le plus terrible que vous ayez rencontré jusqu'à maintenant.

49 (16). L'araignée géante (1200)
Une araignée féroce bloque la sortie de la Croix de Wesrin. Elle possède une super cuirasse et peut causer des dommages significatifs dans un court laps de temps avec son crachat venimeux. Si possible, utilisez des sorts ou des armes de jet afin de vous maintenir éloigner de ce monstre. L'araignée géante (1200) est tellement grosse qu'elle ne peut quitter la pièce. Donc, si vous avez besoin de vous retirer, l'araignée géante (1200) sera dans l'incapacité de vous poursuivre.

Combattre l'araignée géante (1200) devient plus difficile si vous avez des mucosa infâmes (47) qui vous attaquent en même temps. Utilisez des armes de mêlée ainsi que des potions de santé. De plus, plusieurs sorts comme Rage ou Armure magique ne vous feront pas de tort.. Après avoir tué l'araignée, prenez l'ascenseur pour monter vers le niveau supérieur de la Croix de Wesrin. Allez vers l'Est et ouvrez l'unique coffre qui se trouve dans la pièce. Ensuite, prenez un autre ascenseur qui vous amènera vers la sortie du donjon.

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